2013年2月27日水曜日

【備忘録】飲み会の幹事 todo

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我々は人生という大きな芝居の熱心な共演者だ。
/ ハンス・カロッサ



こんばんは。ジ・エンドオブジェネシス・ヨコオタロウ・タイブDです。

ここ数年「ゲームのプランナーとかは飲み会を開催するべきだ」という主張をしているのですが、一向に理解者が現れません。飲み会の幹事にはプランナーやディレクターに必要なスキルが詰まっていると思うのですが。

という事で、本日は飲み会を開催するまで流れをご紹介。
別名備忘録。



1・イベント調整ページを作る。

イチイチ全員にスケジュールを聞くのは面倒なので、イベント調整サービス(複数あります)から、適当に調整ページを立ち上げます。以下は僕の愛用している調整さん。

調整さん
http://chouseisan.com/

スケジュール部分に日程を入れるのが面倒そうに見えますが、エクセルで日程をサーッと作ってコピペすれば大丈夫です(※)。

※エクセルで日付を生成する方法。
・セルに「1月1日」「月曜日」と横並びに入れる
・上記の二つのセルを選ぶ。
・選んだセルの右下に小さな黒い四角が現れるのでそれを下にドラッグ。
・すると、日付と曜日が自動生成される。
なんでこんな事まで書いてるのか。



2・メールを送る。

調整さん出来たらコピーしてメールにします。

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みなさまこんにちは。ヨコオです。

そろそろ例の飲み会を開きたいと思います。
場所は新宿あたりで、時間は20時頃。
皆様の都合の良いスケジュールを以下に入力してください。
(調整さんのURL)

入力期限は○月△日まで。
よろしくお願いいたします!
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こんな感じで。
ここで重要なのは「入力期限」です。
これを書いてるかどうかでプロ幹事とアマ幹事の違いが出ます。なんだプロって。

なんで入力期限が重要なのかは面倒なので書きませんが、色んな立場の人になって想像してみてください。



2・店を決める。

次に店を決めます。希望を募集してもロクなの集まりませんから、適当に2案くらい出して投げて決めてしまいましょう。沢山飲み会をやって思ったんですが、いくら調査しても店選びを失敗する時は失敗します。

あまり期待させずに「私が幹事をやると自動的に和民になります。気分が良ければ和民ダイニングになります」的な事を添えてもいいかもしれません。



3・金を集める。

金は前日までに集めてしまいます。後から集めるとトラブルの元です。ドタキャンする人も居ますし、ドタキャンする人も居ますし、ドタキャンする人も居ますから。

どうしても後から回収しなくてはいけないときは、会費にあらかじめ10%くらいの上乗せをしておきましょう。全員来たら返せばいいのです。追加で出させるのは難しいですが、返すのは簡単です。

ちなみに、欠席者分を幹事が負担するのは最悪の手段です誰も幸せになりません。それくらいだったら後からでも取り立てに行きましょう。



4・飲む。

まあ、吐かない程度に飲みましょう。



5・学習する。

さて、無事に飲み会を終えた後ですが、ここからが重要です。
幹事をこなした貴方はいろんなトラブルに巻き込まれました。
主にだらしない参加者が引き起こしたものです。

しかしこれらのトラブルは、貴方が学習する為のとても良い教材です。特にゲームプランナーにとって。

何故良い教材なのか……おっと誰か来たようだ。


それでは。


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2013年2月20日水曜日

【日記】インタビューの未来

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気持ちよかったですね~。
もうね、ほぼイキかけました。
……えぇ、すんません。

第2回WBC優勝インタビュー / イチロー



僕はことある毎に「インタビューは嫌いです」と言ってるんですが、過去に電撃さんのインタビューで「何故インタビューがキライか?」についてインタビューに答えていました。もうこの行だけで「インタビュー」って4回も書いてて逆に好きじゃないのか感すらありますが。

ということで、そのインタビューから「何故インタビューが嫌いか」について自分の回答だけ抜粋。

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1:自分のしゃべりがおもしろくないのがイヤです。文章ならある程度は見返せますが、口頭ですと修正がなかなかできませんし、後から読み返して「あ、こういえばよかった」と後悔することもしばしばです。

2:自分の発言を変えられることがイヤです。文字スペースや公開範囲の関係で、編集が必要なことは理解していますが、言っていない内容になったりニュアンスが変わったりすることに対して非常に苦痛を感じます。

3:人様の文章を修正するのがイヤです。自分が修正されたくないのと同様に、他の方がせっかく作られた文章に赤を入れるのはツラいです。一生懸命作っていただいたと思うと余計に苦しいです。

4:そもそもメディアで全面に出ることがあまり好きではありません。自分自身ではなく製品や登場人物を好きになってもらいたいので、なるべく裏方に徹していたいです。

5:自分はみなさんにお見せするような容姿ではありません。官能小説に著者近影があってそこにヒゲオヤジがいたら萎えてしまうように、自分が表に出ることで作品にネガティブな印象が入るのが好きではありません。

6:ディレクターばかりがインタビューを受ける事をよいとは思いません。開発は集団作業であるにもかかわらず、取材はどうしてもディレクターやプロデューサーに集中します。そういう風に一部の人間が前に出る構図はキライです。

7:ウソや隠しごとをするのは好きではありません。発売前のインタビューなどではどうしてもネタバレを避けざるをえません。そうした状況で核心を突かれるようなことを聞かれた場合には隠しごとをすることになってしまい、結果的にツライです。
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書いてる自分もスゴイけど、これを掲載した電撃さんもスゴイですが。



で、そんなインタビューについていくつか質問を受けたりもするのでここで回答。

Q:
ヤダヤダ言ってる割にはインタビュー受けてますよね?あと生放送とか。

A:
差別するのは好きではないので、一個の媒体で受けたら他のどんなモノも同様のルールで受けます。結果として増えます。あと最近判ったんですが、製品じゃなくて個人についてのインタビューはそんなに苦じゃない気がしてきました(製品世界から離れてるから)。あ、でもやっぱり苦手かも。

Q:
インタビューのサイト( http://theinterviews.jp/yokotaro )は何で平気ですか?

A:
口頭じゃなくて文章だから平気です。文章はある程度コントロール可能ですので、むしろそれは表現の場として捉える事が出来ます。だからインタビューを受ける時も出来る限りメールインタビューがいいです(が、その願いはなかなか叶わない)。それに、上記サイトはプロジェクトに関係ない質問限定なので色んな意味で平気です。



雑誌の編集の方に「僕はインタビュー嫌いなんですけど、何で雑誌ではよくインタビューするんですかね?」って質問したら「ページを取りやすいから」という話をされていました。

確かにPSが出始めの頃は、ゲームクリエイターがインタビューを受けるのは新鮮なモノがありました。「まるで映画監督や芸能人みたいだ!」的な。映画や現実世界の模倣を目指すゲーム製品そのものの姿のような。

でも、やりとりされる内容が新製品についての当たり障りの無いリリースだったりして次第に飽きられていったような気がします。いや、世間全体は知りませんが、僕は飽きてしまって他の人のインタビューを読まなくなっていきました。



ゲームに限らず映画監督なんかのインタビューも自分の中のバリューを失いました。「作品についてクリエイター側の意向を聞く」くらいだったら、作品そのものを見た方が早いですから。

インタビューを読みたいと思うのは「ものすごく変な人」か「知り合い」くらいですね。ポイントは自分にとって「興味のある製品」ではなく「興味のある人」であるところですか。

でもまあ、これって製品についてのインタビューじゃなくて芸能人へのインタビューに近い気がします。

あとは、引退されたゲームクリエイターさんの「あの人は今」的なインタビューとかあれば読みたい気もしますが。

書いてて思ったんですが、クリエイターのインタビューを読まないんじゃなくて、新製品リリース時の当たり障りのないインタビューが自分は苦手なのかもしれません。



情報化社会が加速し、マスに向けたコンテンツではなく、パーソナライズされた情報や、ソーシャルメディアのような個同士を繋ぐ娯楽が好まれるようになってきました。

製品についてクリエイターにインタビューするよりも、ファンが相互に交流できたり発信出来たりするような新しいコンテンツの場が発達して欲しいなー、そして製品リリース時のインタビューという文化が廃れるといいなー、と思う今日この頃だったりします。


では。


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2013年2月5日火曜日

【日記】最近の不健康具合

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面倒な養生のおかげでやっと自分の健康を保っているのは、
何かやりきれない病気を患っているようなものである。

/ ラ=ロシュフーコー



三日坊主
【読み】みっかぼうず
【意味】三日坊主とは、非常にあきっぽく、長続きしないことのたとえ。また、そのような人のこと。

↑本ブログで自らがこの坊主である事を証明中のヨコオです。



実は、身体の調子が悪くて。
40を越えると身体がポンコツになったのを超実感します。

まずは、不定期に右足の踵から小指にかけた骨に走る激痛。

最初に病院に行った時には原因が良くわからなくて、痛み止めだけ処方されたんですが、これがやたらと痛くて薬も効かないようなレベル。

もう一度病院に行った時にようやく「これが原因かも」と言われたのが歩き方。靴の裏側を見ると外側ばかり減っていたので「親指に体重をかけて歩くようにしてみてください」と言われて実践。

すると痛みが大軽減。
歩き方が根本原因かどうかはよくわからないんですが、とにかく今の痛みはほとんどなくなりました。良かった良かった。



次は、扁桃腺の腫れ。
これはここ2~3年で到来した持病で、ちょっと喉が痛むとそこが腫れて激痛&高熱が出るという病気というか癖です。

インフルが流行っているので注意してマスクとかしてたんですが、家の乾燥でダメージを受けたのか朝から痛み出し。早めに薬をもらって対処したものの、イロイロ無理をしてダウン……扁桃腺を取ってしまえばこの病気は無くなるらしいんですが、その分別の免疫が弱くなるとかで悩ましいところです。



「健康は無くなってからその有り難さに気づくもの」と言われますよね。
しかし、まあ、どっちかと言えば「健康の有り難さに気づく」というより「不健康の辛さを再確認」してるだけな気もします。

似たような格言で「孝行したい時に親はなし」と言いますが、「親がない」という苦痛が「孝行したい」という欲求を生んでいるのかも。影があって初めて形が判るように、苦しみこそが人の感情を形作っているのかもしれない、とたまに痛む足と喉を抱えながら思ったりした次第です。


ではでは


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2013年1月7日月曜日

【日記】仮想現実旅行

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人が旅をするのは到着するためではなく、旅行をするためである。
/ ヨハン・ヴォルフガング・フォン・ゲーテ



ドブ森を継続プレイ中。
内容は前作同様で、ネットワーク経由でプレイ出来るのは多少違うけど、体験としては同じ……だと思っていたら、村から行けるリゾート「南の島」がとても良かった、のでその感想です。



「南の島」はシステム的にはこんな感じ。

 ・ランダム生成の地形でミニゲーム数種。
 ・小さな島で変わった虫や魚を捕ったり出来る。
 ・素潜りで貝を捕れる。

ミニゲームもものすごいプリミティブな内容。移動出来るエリアも狭いですし、ゲームとして見れば「ああ、こんな感じの追加エリアもいいよね」程度の印象。

なんですけどね、これがいいんです(複数人プレイに限りますが)。何がイイって言うと、誰かと一緒に南の島に行く、という旅行感の再現がスゴイ。



たとえば、往復の船。船頭さんがリクエストで適当な歌を歌ってくれる。ゲーム的には時間のロスでしかない行為だけれど、何だか嬉しい。

たとえば、素潜り。ものすごくゆっくりで旋回も移動も遅い。ままならない。だけど、そのままならなさが素潜り感満点。

他にも「多人数でのゲーム開始」が「海の家(?)のバリっぽい網椅子にみんなで腰掛ける」とか「素潜りの時のレンタルのウェットスーツがダサいショップのデザインでみんなでお揃いで着る」とか、なんかこう「旅行に行った感」がキチンと再現されている訳です。



僕は大昔にアーケードのスキーゲーム(の背景グラフィック)を作っていた事があります。続編だったので改善案を出そうと思ってレポートを書きました。要約すると以下のような感じで。

 ・一般人にとってスキーが楽しいのはその「雰囲気」である。
 ・友達と泊まる民宿とか。
 ・遠くに見えるキレイな山とか。
 ・異性の同級生と一緒にゴンドラに乗っている瞬間とか。
 ・だからゲームスタート前にリフトやゴンドラのシーンを入れましょう。

提出したら、上司に鼻で笑われましたが。



あの頃思い描いていた「楽しい旅行感」が、今になって、しかもこんなプリミティブな形でやってくるとは思いませんでした。仮想旅行に必要だったのは、HMDとか、高精細のポリゴンとかではなく、ローポリゴンで作られたダサイウェットスーツだったんです。

ゲームは現実世界を模倣する事が基本です。だけど、システムリソースの関係で全ては乗せられない。だからある程度要約して現実を描写する必要がある。その時に、ゲーム性の名の下に切り捨てられてきた現実世界の余白部分が、この南の島にはある。

こういう行間で描写するゲームを見ると、まだまだゲームの可能性もあるんだなーと思った次第であります。


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2013年1月6日日曜日

【日記】資格講座/機材管理/フォント絵

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「ああ、ここにおれの進むべき道があった!ようやく掘り当てた!」こういう感投詞を心の底から叫び出される時、貴方がたははじめて心を安んずる事ができるのだろう。

/ 夏目漱石



100円ショップに行ったらユーキャンの通信講座のカタログがあった。生まれてこの方、そんなものを真面目に見たことなかったなーと思い手にしてみると中々楽しそうな講座が目白押し。


ラブリーイラスト講座
http://www.u-can.co.jp/course/data/in_html/30/about.html

古武術介護講座
http://www.u-can.co.jp/course/data/in_html/1197/


ラブリーイラストの「ちゃお」感もスゴイけど、古武術介護の名称の圧倒感もスゴイ。ちなみに自分で受けたい講座が無い人は、フローを選ぶだけで適切な講座を選定してくれるとか。


ぴったり講座診断
http://www.u-can.co.jp/diagnosis/index.html


やってみたら「行政書士」。
だから書類は書けないんだってば!



情シス女子の悲劇 Windows XP/Office2003サポート切れ3カ月前の場合
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1211/08/news001.html

宣伝ページだけど面白かったので。
確かに800台のPCのアップグレードとかどうするのか途方に暮れますな。

しかし、次から次へと起こるトラブルが、基本的には「サポートを打ち切ったりきちんと上位互換されていない」というマイクロソフト側の問題なのに、全部他人事にして「ウチなら移行のお手伝い出来ますよ」とシレッと言ってるのがスゴイ。なんか芸術的な詐欺を見ているみたいデス。



NHKで紹介されていた、フォントを使って描かれた絵のサイトが良かったです。

フォントパーク
http://fontpark.morisawa.co.jp/

思った2.5倍くらいちゃんとした絵になってビックリ。


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2013年1月5日土曜日

【日記】ダンス/裏サンデー/やわらかスピリッツ

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「あのくさい茶もいれていいぞ」
「フレーバーティーって言ってよ!」

トド彼 / 高嶋あがさ



Catch Me_Music Video
http://www.youtube.com/watch?v=PfUlE2LlGro


東★神起(ちゃんと書くとハードコアなファンの方に追尾されるようなので誤魔化しつつ)のPV。途中で腕が合体するダンスが面白い。これ(が起源なら)ちょっと発明かも。

年末年始にやっていたコレ↓

Amazing Tron Dance performed by Wrecking Orchestra [Better Quality]
http://www.youtube.com/watch?v=-Rot9uaVO8s

のバリエーションみたいに見えるけど、身体が拡張されるような表現っていうのは独特な感じ。

ダンス界はよくわからないけど、トレンドとかあるんかなあ。「これは新しいですね」とか「これは使い古されていますね」とか、そういう解説付きでダンスを見たい。



「オーシャンまなぶ」っていう絵はアレだけどストーリーがハンター×ハンターっぽくて面白いマンガがあります。

オーシャンまなぶ
http://t-taks.com/comic/omb/

その作者が原作をやった web コミックがありました。

ゼクレアトル
http://urasunday.com/thecreator/index.html

面白いなあ。
絵が整理されて勢いが無くなった(というか本来の姿が現れた)気もしますが、良く出来ています。



その勢いで他の連載も読んだんですが、結構な量が読める上に面白かったです。

裏サンデー
http://urasunday.com/

雑誌だと一部しか読めないのですが、webコミックだとかなりの量が読めるのでいいですね。コミックのありようとか、徐々に進化しているなーと思いました。

……てか今見たら全部「休載中」のステータスなんですが。何故?



ギャグマンガコーナーの

やわらかスピリッツ
http://yawaspi.com/

その中の「トド彼」ってコミックは実は知り合いの方が描かれているそうで。

トド彼
http://yawaspi.com/todokare/index.html

密かな結婚願望のある女子がトドみたいなというかトドの彼氏と付き合う、という謎のマンガです。こんなに可愛くない動物キャラクターを見たのはひさしぶりかもしれない……オススメなので、お暇な方は是非。


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2013年1月4日金曜日

【ゲーム】Deadlight

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道は目の前にあるのに、見えないのだ。

Deadlight / Microsoft studio



以前から気になっていた「Deadlight」が steam で安売りしてたのでクリア。

Deadlight
http://store.steampowered.com/app/211400/

ゲーム内容は「ホームレスみたいな格好のオッサンがゾンビと戦う」という内容。サイドビュー型のアクションパズルゲームで、いろんなギミックが楽しいです。



結局、プレイしはじめて2日でクリアしました。4~5時間でボリュームが少ないと言われているみたいですが、忙しい大人には十分過ぎる内容(途中でちょっと疲れたくらい)。というか、全部のゲームはこのくらいのボリュームと価格になってほしい。

終盤にちょっとタイミング系のアクションで厳しい部分がありましたが(雰囲気優先のモーションでレスポンスが遅れるので)、全体的にアクションパズルとしてとても楽しめました。



なにはともあれこのゲーム、繊細な背景グラフィックが素晴らしい。映画のマットペイントがそのまま動くような感じです。

なんですかね、Trine2 といい、このゲームといい、どうやったらこんなグラフィックが作れるんでしょうか。何枚かイメージボードを作るだけではこれだけのクオリティは出せないような……各国の美術教育に関係しているような気がします謎です。

この問題はいつかもう少し深く掘り下げたい。



Steam 版には一部の字幕にバグがありましたが、XBLA でも出ているようなので興味のある方は是非。

死者が溢れる世界で家族を見つけ出せ!
ゾンビアクション『DEADLIGHT』プレイインプレッション
http://www.famitsu.com/news/201208/03018976.html


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