ビックバンハピネスな日になりました。
/ 中川翔子
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多方向からのリクエストがあったので、前回の日記
【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11049843198.html
の続きを書きます。
今日はラプンツェルのどこがスゴイか。
※ネタバレあり&見てない人には判らないのでご注意を。
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ラプンツェルのストーリー構成を簡単に書くと、
・魔女に幽閉された王女
→男と出会い、塔から逃げ出して街に行く。
→魔女に捕まる。
→男が助ける。
こんな感じです。場所の移動もあまりしていないですし、今はやりのビックリ要素や複雑なストーリーラインはありません。場所も二カ所を行ったり来たりしているだけです。
要は「王女が白馬の王子に救われる」というスタンダードな骨格で、ここに何のヒネリも無い。王女は純粋で美しく、魔女は悪の権化です(王子はちょっとヒネていますが)。
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オリジナルのラプンツェルはもう少し(というかかなり)暗い話です。
ラプンツェル - Wikipedia
http://bit.ly/owwMJA
ディズニーの「塔の上のラプンツェル」との違う点で重要なのは以下のポイント。
・魔法の花(ラプンツェル)は魔女の所有物である。
・生まれた子供(ラプンツェル)を魔女が持って行く事は
事前に契約されている。
つまり魔女が大した悪人としては描かれていないのです。というか魔女にしてみれば「ちゃんと話したよ!」って気分でイッパイで。
それが映画になると「魔法の花は公共の所有物」であり、「ラプンツェルを誘拐する事」は契約されていません。一方的に魔女に非がある事になっています。
なんていうか「魔女が悪い」っていうシンプルな構成です。
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こうした暗さが取り除かれている点を不満に思う方も多いかもしれません。というか、僕もそうなんですが。
たとえば、自分が「塔の上のラプンツェル」を描くとしたら、最後のシーンで「魔女の良心」を少し描きたくなります。一緒に長く暮らした事で娘への愛情が生まれてしまった魔女が「永遠の美」と「ラプンツェルに自由を与えたいキモチ」に挟まれて一瞬ためらう表情、そういうを描写を入れてしまうでしょう。
でも、そんなのは全然無い。
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という不満があったにもかかわらず「塔の上のラプンツェル」は面白かったんですね。
DVDでメイキングを見ると判るんですが、初期段階では「魔女の庭から魔法の花を盗む」というプロットだった事が判ります。しかし完成品ではその設定は削られ「魔法の花は野に咲く公共物である」という設定に書き換えられています。つまり徹底的に魔女を悪役にしたと。ディズニー版は、大人が喜びそうな複雑な構成を全部そぎ落としてる訳です。
そして、物語をここまで子供向けにしても万人に面白く出来る、というディズニーの自信・確信の表れでもあったように見えます(そしてそれは具現化されている)。
じゃあどこで面白くしているのか?
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まず一つは「強力なキャラクター」。
ここで言う「キャラクター」は設定じゃないです。性格。
「キャラクターを作る」というと本当に多くの人が設定を求めるんですが、ラプンツェルの設定は「幽閉された王女」「流浪の若者」「喪失の王室」……貧相、とまでは言いませんが、オーソドックス極まりないものです。
そうではなく本質的な意味でのキャラクター「その人ならではの振る舞い」がスゴイ。
ラプンツェルには印象的なシーンがいくつもあります。
まずラプンツェルが脱走した直後に、明るい→落ち込む→明るい→落ち込む……と、テンポ良く躁鬱を繰り返してクルクル変わる性格を見せるシーン。
また、ランタンを見終わった後にボートからユージーンが去る時の一瞬よぎる不安、それを抑え込む表情(どうやったらあんな繊細なフェイシャルを作れるのか!)。
普通に考えたら幽閉された王女なんて色白で病弱な女子しか考えられません。しかし、ラプンツェルは超現代的です。明るくて前向きで、ディズニーのヒロインに相応しい。複雑な心情描写をストーリーに頼らず、動きと表情だけで表す事で力強いキャラクターを生み出してる訳です。
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もう一つは「強力な演出」。
通常、映像作品というのは「シナリオ」→「撮影」→「音楽」→「編集」という流れで作られます。
しかし、ディズニー映画はミュージカル要素が強く、音楽と台詞、画面の切り替わりによる複雑な演出がなされています。昔から「こんな複雑な構成をどうやって作ってるんだろう?」と思っていたのですが、BDのメイキングを見てその謎が解けました。
メイキングではオープニングや「荒くれ者達の酒場」のシーンが大きく作り直されている説明がされています。その作り直す前のシーンですが、これがスゴクいいんですよね。「全然こっちでもいいよ!」って言うレベルで。
こうしたリビルドには「コスト」と「精神力」という二つの大きな問題があります。
リビルドするというのは時間と人的リソースが必要です。つまりお金(コスト)がかかると。普通の映画(ゲーム)を作っている人は「なんとか完成しました」という状態にもっていくだけで精一杯で、リビルドをする余裕なんて全くありません。
また、モノを作るという作業は脳内に思い描いた風景を取り出す作業です。しかし、あのレベルまで脳内で作りこんでしまった後に後に構成を破壊するのは本当に精神力が必要になります。
想像するに、ディズニーはこの一連の行程を何度もループさせる事をフォーマット化してるんじゃないでしょうか。一旦作って壊し、作って壊し、作って……ダメなディレクターが何度もリテイクするのとは違い、あらかじめ予定されたリビルド。
そうしたリビルド・ブラッシュアップをやる事を前提にしたワークフローで作る事ではじめてラプンツェルのような「強力な演出」が可能になるわけです(多分)。
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ということで「話は面白く無いのに体験は楽しい」という変わった映画「塔の上のラプンツェル」は最近見た映画の中では超オススメなのであります。
塔の上のラプンツェル DVD+ブルーレイセット
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004LKRQ84/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
ちなみに日本誤吹き替えをしている中川翔子はとても自然で良い演技でした。途中でショコタンを忘れるレベル。
http://news.walkerplus.com/2011/0302/20/
原作が気になる方はこちらもどうぞ。
青空文庫 ラプンツェル
http://www.aozora.gr.jp/cards/001091/card42309.html
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2011年10月29日土曜日
【シナリオ】「塔の上のラプンツェル」考察その2
2011年10月16日日曜日
【シナリオ】塔の上のラプンツェル(タイムチャート)
その時にはわからなかった
「何を知らなかったか」なんて
I see the Light / 塔の上のラプンツェル
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最近見た映画の中で一番面白かった「塔の上のラプンツェル」。BDを借りたので鑑賞。ついでにタイムシーケンスを記録(当然ネタバレアリ。ただし描写が少ないので見てない人には内容は掴めない予感)
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0:00 導入~ラプンツェルにを魔女(母親)が攫う。
0:05 導入終わり。最初の歌。
0:08 王宮に泥棒侵入。王冠奪取。
0:10 おかあさん帰宅。
ラプンツェル外に出るお願いするが失敗。
0:15 男が王宮の兵士から逃げる
0:19 ラプンツェルと男が会う。気絶させられる。
0:22 母親帰宅。母親をダマして追い出す。
0:25 男と会話開始
0:30 外に出る事に。男が乱暴者のレストランへ誘う。
0:34 母親がマキシマム(馬)と出会う。
母親にラプンツェルの脱出がばれる。
0:37 ラプンツェル、乱暴者のレストランへ 歌。
0:44 衛兵が来る~抜け道~ダム~みずにのまれる。
0:48 水で死にそう~ラプンツェルの歌で生き延びる。
0:51 母親が悪者と会う。
0:53 ユージーンの怪我を髪で治療。髪の能力を見せる。
0:56 母親が現れ、ユージーンを信用できないと言う。
0:58 ユージーンが起きて街へ行こうと言う。
1:01 街へ到達~歌。
1:04 ランタンイベント~歌。
1:10 悪者二人組登場。
ユージーンが罠にハメられ二人組につかまる。
1:13 母親登場。ラプンツェルを連れ戻す。
1:14 ユージーンが王国で処刑されそう。
塔で母親がラプンツェル説教。
1:16 ラプンツェル。自らの秘密に気づく。
ユージーンが処刑直前(何回か交互に)
1:18 ラプンツェルがすべての仕掛けを理解する。
母親がラプンツェルを拘束。
1:19 ライダーを酒場の皆が助けにくる
1:22 ユージーンがラプンツエルに逢える
が、母親に刺される
~ラプンツェル懇願
~ユージーンがラプンツェルの髪を切る。
~ユージーンの死。
1:25 母親落ちる
1:27 ユージーンが助かる
1:28 ラプンツェルが王にあう
1:29:30 後日談。酒場のみんながどうなったか。
1:31 エンドロール 曲A
1:34 エンドロール 曲B
1:40 終了
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こうやって見ると以下のような印象。
・ラプンツェル視点の移動ルートが明快(塔→街→塔)
・1シーンが長くても5分。短いものは1~3分。
・以下の3パートに分解出来る。
>前半30分(塔を出るまで)
>中盤40分(街でランタン見るまで)
>後半30分(ドタバタ→大団円)
・前半ラプンツェルの移動が少ない。
・その分、ユージーンがアクションをカバー。
安心の定番的な構成。
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しかし、ラプンツェルの一番の良さはプロット構成には無いと個人的には思います。そして何故ラプンツェルのどこが素晴らしいか?というのは大変長くなりそうなので割愛したいと思う次第であります。書きたくなったら書きます。どっちだ。
それではまた。
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2011年10月15日土曜日
【ゲーム】ダーククエストとか。
意味を求めたってはじまらないよ。
人生は欲望だ。意味などどうでもいい。
映画「ライムライト」 /
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前回
【ゲーム】海外RPGプレイ中
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10990799656.html
から引き続きダンジョンシージ3プレイ中。
短いらしいけれどチョコチョコしかやってないので全然進みません。終盤はなんかSFっぽい工場やキモチ悪い沼地帯や陰鬱な洞窟が多くて気分が滅入ります。序盤~中盤のオーソドックスな石のダンジョンや村や森の雰囲気が好きだったので少し残念。そして随分プレイしているんですが、人や種族の名前を全く覚えられない。このあたりは超洋ゲーっぽい。
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ダンジョンシージに疲れて別のゲームに逃避(?)
期待していた「トーチライト」
Torchlight - Xbox.com http://bit.ly/nLFBSI
が、日本語版中止でガッカリ。
『Torchlight』国内配信中止の理由が明らかに。マイクロソフトから謝罪も
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/10/47829.html
その替わりに自分の中で注目株になったのは
ダーククエスト~Alliance~
http://www.dungeon-hunter.com/dungeon-hunter-alliance/
PS3のDLゲー。体験版プレイ。ディアブロみたいなハック&スラッシュで遠慮なくいきなりダンジョンスタートです。つまりはダンジョンシージ3と同じ。3キャラクター選べるけど3人ともロン毛のオッサンという地獄のような選択肢。だがそれでいい。
製品版 1500円。
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そんなダーククエストが何故か VITA に移植。しかもローンチ。
ダーク クエスト アライアンス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005MNOIKS/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
2900円は VITA のソフトにしては安いけど、PS3 版に比べると高いという謎の価格帯。ちなみにこれ、元々は iPhone 用のゲームだったそうで。
ダーククエスト
http://www.gameloftjapan.com/products/000513/index_all.html
こちらは 800円。
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てな訳で個人的キラーソフトも出てきた事で VITA 熱が盛り上がりました。なので Amazonn 行ったら「予約ボタンを押してもカートに入らない」という無限ループを味わった後に予約終了。
PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) 3G/Wi‐Fiモデル クリスタル・ブラック (初回限定版) (PCH-1100 AA01)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005UKHPYE/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
あーやっぱり無理か、と思ったら翌朝予約ボタンが復活していたので注文。本当に買えたかどうかは謎。届くまでがゾンアマです。
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おまけでメモリーカードと保護フィルムも。
メモリーカード 32GB (PCH-Z321J)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005N4I59G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
保護フィルム (PCH-ZPF1J)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005N4IAIM/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
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オマケ
アート オブ アリス マッドネス リターンズ [大型本]
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4758012415/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
アリスの本、邦訳版が出ました。
出るとは思わなかった。
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2011年10月13日木曜日
【日記】この世界をデバッグするべし。
ゲームは一日一時間。
/ 高橋名人
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たまに出てくる「現実はクソゲーだよ」論。
そこまでダメだとは思いませんが、ファミ通レビューで言うと
7787 くらいでしょうか。
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『現実2011』
自由度の高さに定評のある『現実』シリーズ最新作。グラフィックの複雑さやゲーム性の複雑さは他の追随を許さない。前作「親」からの引き継ぎ要素が重要になったので自由度はやや減少気味か。前作をやりこんだファン向け作品。
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とか。
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ゲーム「現実」の問題点は
・チュートリアル(6+3+3=12年)が長すぎる。
・常時張り付く必要があり現代人に向かない。
・自動車事故などの致命的なバグが多すぎる。
・地域によって言語が異なるという劣悪な仕様。
・キャラメイクが一回しか出来ない。
・一度失敗するとリセットも出来ない。
・プレイヤーの絶対数に比べてヒロインの数が足りない。
・アイテムが全部課金制という鬼仕様。
・平均プレイ時間が70年と長すぎる。
・「寝る」などの不必要に時間を取るイベントが多い。
・エンディングが多彩なのはいいが、一個しか選べない。
このあたりを潰していけば良くなる気がしますけど。
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まあともかく神様はもう少しデバッグしてからリリースして欲しいという事で。
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2011年10月8日土曜日
【日記】「ほこたて」の確率。
人生というのは矛盾から成り立っているものなんだ。
もしも、矛盾の中心にちゃんと止まるものなら、人生の意味が分かるはずだ。
/ サム・シェパード
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「ほこたて」という番組があります。
http://www.fujitv.co.jp/hokotate/index.html
「絶対に穴の空かない板」と
「絶対に穴を開けられるドリル」のどっちが本当?
というような大変楽しい番組です。
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その番組である日やっていた対決。
「絶対にバレないヌーブラ」VS
「絶対にニセ乳を見抜く美容整形外科医」
いやもう大変下世話なテーマですが、興味深くもあります。
で、出てきたのは数人の水着女子。
その中に一人だけ、「ヌーブラ」を付けた女子が居るわけです。
美容整形外科医は順番に当てていき、間違えた瞬間に敗北、というルールでした。
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あれ?これだと外科医不利じゃないですか?
仮に7人居たとすると、外科医は7回ハードルを越える必要があるんですが、ヌーブラは7回もごまかすチャンスがある。
100人居たら、どこかでケアレスミスする可能性がどんどん上昇する訳ですよ。
え?じゃあ何人が一番妥当なんですかね?
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仮に
「完全に判別出来ないヌーブラ」VS
「全く見分けられないダメ外科医」
の戦いがあったとしましょう。
水着女子が一人居てその子がヌーブラかどうか当てようとします。ダメ外科医は完全に当てずっぽうで答えますから確率は
水着女子が1人 50%
という事になります。
人数が増えれば確率は下がりますから、
水着女子が2人 25%
水着女子が3人 16.5%
水着女子が4人 12.5%
水着女子が5人 10%
水着女子が100人 0.5%
こんな感じでしょうか。
当てずっぽうで実力が計れる訳では無いので、人数が多ければ多いほど「絶対に見分けられる外科医」が生き残る計算になります。
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でも「完全に見分けられないダメ医者」という前提はあまり良く無い気がします。というか、その確率を計っても意味がない予感。
「半分くらいバレるヌーブラ」VS
「半分くらいのヌーブラが判る外科医」
という試合で勝率が50%になるのが妥当な気がします。
たとえば、二人用意した場合上記の対決ですと、
二人のうち、一人は見るからにヌーブラです。(+50%)
残る一人はヌーブラかどうか判りません。そこでランダムに答えて当たる可能性が(+25%)あります。
残りの可能性のうち、外科医が実力で判定出来るのは半分(+12.5%)です。
つまり上記ケースだと、87.5%の確率で命中する訳です。
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てな感じで
「半分くらいバレるヌーブラ」VS
「半分くらいのヌーブラが判る外科医」
で水着女子の数を増やしていってみます。
※面倒なので倍数で。
2人の場合 (50+25+12.5)=87.5%
4人の場合 (50+12.5+6.25)=68.75%
8人の場合 (50+6.25+3.125)=59.375%
……いやいやいやいやいやいやいや、ちょっと待て。
これだと永遠に50%にならない。アルキメデスのナントカですよ。いや違う、アキレスの亀だ。
間違ってるよ、計算。
「n人中ヌーブラが一人しか居ない」
「外科医は順番に当てなければいけない」
「外科医は一度でもミスしたら終了」
というところに外科医のリスクが高くなる理由があるのにそれを考慮していない。滅茶苦茶だ。
しかし、どうすればいいんだろう。全員回答して勝率が五分五分になるようにするならもうちょっと計算が楽なのに……一体何人が正しい回答なんだろう?
50%にする、という前提が間違いなのか?
というか、真の平等なんて無いのか?
ここらへんで疲れて考えるのを止めてしまいました。
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ということで、
・水着女性n人中ヌーブラは一人しか居ない。
・美容外科医は順番に当てなくてはいけない。
・美容外科医は一度でもミスしたら終了。
この状況に於いて、ヌーブラと美容外科医が対等の関係と言える水着女性は一体何人なのでしょうか。
頭のイイ人、教えてください。
しかもなるべくアホにも判るようにお願いいたします……プリーズプリーズ!
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2011年10月2日日曜日
【日記】タマラナイ食事。
ムウ……ダシのとりかたは完璧、調味料の配合も申し分ない。
酢を使っているが、酢のキツイ香りを巧みに抑えてある。
ふむ……全体的にわざと香りを抑えてある……
いや待て……かすかに……かすかに何か香りをつけてあるぞ!
このわずかな香りが、この何もなんの味も匂いもなきものに、
鮮やかでふくよかな風味を与えているのだ……
この香りはなんだ?
おのれ!!
この雄山の味覚と嗅覚を試そうというのかっ!!
美味しんぼ / 雁屋哲:花咲アキラ
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ここしばらく「ゲームにお金を払う事」と「カミサマの正体」について日記を書いていたんですが、全然まとまらないのでふて腐れて酒飲んで寝ていましたが今起きました。
おはようございます。ヨコオです。
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まあその二つのテーマはいつか書くとして
今日は「タマラナイ食事」について。
皆さんには「むあーっこれ、タマンネーな!」って言う食事はありますかね。たとえば
・夜中に食う、おむすび&焼きソーセージ&玉子焼き
・野球場で食べる、ホットドッグ&ビール
・温泉旅館の朝に出てくる、焼きシャケ・海苔・納豆・ご飯
・高速道路サービスエリアのアメリカンドッグ
・ドライブ中に彼女に口に入れてもらうチョコ(ギギ!)
などなど。なんていうかシチュエーション込みで「タマンネー!」って思う食事です。これを僕は「タマ食」って呼んでます嘘です今作りました。
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タマ食は美味しくなくていいんですよ。いや美味しい方が本当はいいんですけど、美味しくなくてもタマンネー場合はあるので、美味しい事は必須条件じゃない。
僕はひなびたラーメン屋で大して美味しくないラーメン(「何でもないラーメン」と呼んでいます)をすするのが好きなんですが、味が旨いかどうかよりもスタイルとして決まってるかを重視するんですよね。ナルトとか好きじゃないけど重要、みたいな。
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あと「失われたタマ食」ってのもあります。
子供の頃に好きだった駄菓子屋とか、給食で出た「ソフト麺にミートソースをかけたもの」とか。(※給食は地方ローカルなので、共感出来ない人は揚げパンとかフルーツババロアとか好きなモノに差し替えてください。)
でも、それらを今食っても美味しくない。そのシチュエーションも完全に再現出来ない。なんか妙なプレイ感が出ちゃう。そういうのは「失われたタマ食」になるわけです。
ああ~。残念過ぎる。
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それと、タマ食の多様性について。
タマ食が世の中には一杯あると思いますが、アメリカの人とかは日本の朝ご飯の良さとか判らないと思うんですよ。そもそも日本食に出会わないだろうし。
って事はですね、僕らもアメリカの人のタマ食を知らない可能性があるわけですよ。僕らが「いやー味噌汁に玉子焼きにしょっぱい焼き鮭、日本に生まれて良かった~モフモフ」とか言ってる間に、アメリカ人の人は「この●●はアメリカ人にしかわかんないよね~!アメリカ最高!」とか楽しんでる訳です。アメリカに限らず、世界中の色んな地方・国にタマ食が隠されている訳です。
くやしくないですか!?
僕は悔しいです。日本の旅館朝食に匹敵するような快楽が他にあるのに知らないまま死ぬのとかイヤ過ぎます。
しかし、タマ食ってのはシチュエーション込みの食事ですから、単に食事を知るだけじゃダメなんですよね。その文化的背景も知る必要がある。ムイー!難しい!どうやったらいいんだ!
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そんな感じで現代社会では、知らないタマ食をどうやって体験するか?が求められていると思うんです。現代社会って大きく出たな。
でも飽食の時代ですよね。どの店に行ってもそこそこ美味しい。そうなると、人間は贅沢なモノで何食べても感動が薄くなっていく。そんな渇いた現代人にこそ、味だけでは無いシチュエーション込みのタマ食のブームが来る気がするんですよ。
ということで、外食産業の皆さんには是非頑張って欲しい。
暑い日曜の昼に野球してから飲むビールとかね!
(どうやってビジネスにするのかはさっぱりわかりませんが)
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