2012年10月8日月曜日

【日記】哭牙クリア/罪と罰クリア

ヨコオタロウの日記-img_hard.jpg


マルデ神ガ、ソウスル事ヲ望ムガ如ク
哭牙 /



今日も相変わらず誰も付いてこないようなシューティングの話。



「哭牙」クリア(ノーマル)しました。
周囲でも殆どプレイしている人が居ないんですが。

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 ・弾は基本一発。
 ・砲台はLRの回転操作。
 ・デモ(ムービー)は、ほぼ全く無し。

という大変漢らしい戦車ゲーであります。
ジオメトリーウォーズみたいな「右アナで射撃方向を決めつつ連射」っていうタイプとはまるで違う訳です。



で、仕様的によく判らなかったのが

 ・多くの場合、敵の射程よりも自分の射程の方が長い。
  >遠くからチクチク潰すゲームになる。
  >難易度を上げても同じ。
   >プロな人達には簡単過ぎる?

 ・ボスは一転して近接超攻撃。
  >カード連打のゴリ押しになりがち。

 ・カードが全て時間制。
  >回数制の方がなんとなくこのゲームには合っているような……

このあたり。別にイヤでは無いんですが「一発を重視する」というゲーム性を追求する中で、どういう意図でこういうデザインになっているのか不思議だなーと思いました。

メリハリを付けようとしたんでしょうか。



ただこのゲーム、巷では「ストイックなシューティング」という扱いですが、なんとなくこれはシューティング界のモンハンを指向したんじゃないかなー的印象。

マルチプレイは今度試してみよう。




そして、続編とかあったら(あるのか?)個人的な希望として

 ・リアル系の絵にして砲塔とか回す時にギャリギャリ言って欲しかった。
 ・いくらなんでも、もうちょっとデモは欲しい……
  (でも変なストーリー見せられるよりは無い方がマシかも……)

このあたりを強化して欲しいキモチ。
でも、お金かかりますね……



ついでに放置していた罪と罰もようやくクリア。

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ノーマルでクリアしたんですが……難しかった!死ぬほど!

 ・3Dで迫る攻撃の距離感がよくわからない。
 ・自機のアタリ判定がよくわからない。
 ・どれが跳ね返せる球で、どれが跳ね返せる攻撃なのかよく判らない。
  >当たりに行って覚えるしかない。

というマッチョな仕様。
これ、イージーでも結構大変だと思うけれど、よくみんなプレイ出来てるなー的な感想でした。



今日の記事はあんまり褒めてない気がしますが、楽しかったですよ。

ただ、なんというか(自分が言うのも何ですが)普通じゃないので他人にお勧めしづらいというか……ということでそっち方面の諸兄は自己責任でお試しあれ。


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