2012年12月31日月曜日

【日記】ヨイオトシヲ。

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人生は苦痛であり恐怖である。だから人間は不幸なのだ。
だが今では人間は人生を愛している。それは苦痛と恐怖を愛するからだ。

/ フョードル・ドストエフスキー



みなさまこんにちは。ヨコオです。

12月と言えば年末。誰もがクソみたいに忙しい中で現実世界をないがしろにしてこのブログを閲覧されているような皆様には大変疑問を持たざるを得ない訳ですがご来訪ありがとうございます。

と、ここまで書いて「去年は何書いてたんだろう?」と思ったら↑とほとんど同じ事を書いてて驚愕。というかタイトルまで同じですよ。人間って成長しないなあ。

【日記】ヨイオトシヲ
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11122545611.html



そして、例の2012世界終末は来ませんでしたね。
日本はノストラダムスがブームになりすぎてマヤ暦完全敗北でした。終末プロデューサーとしての力はノストラダムスの方が圧倒的に優秀だったということで。

しかしあれですよね。みんな世界終末大好きですよね。
45秒後に地球人が全員一瞬で死ぬんだったら、それはそれで悪くない。そんな感じですか。

普通の死は怖いのに、世界が滅びるのが怖くないのは不思議です。



人によっては、病気や怪我で苦しんだりする事がイヤ、だから普通の死が怖い。世界滅亡だったら一瞬で死ねるから楽でいい……というもあるかと思います。

でも安楽死や、飛び降り自殺や、爆死(?)あたりの手順を使えばそれなりに苦しまずに死ねる訳ですし、世界滅亡側だって未知の病原菌あたりが原因であれば、それなりのダンドリを踏まないと滅亡出来ません。隕石だって、飛び降りより速く落ちてくる訳じゃないですから、死ぬまでの時間は余計に長いです。

「世界滅亡」というキーワードがファンタジー過ぎて、実際に世界が滅亡する時の死に様をイメージしづらいから平気なのかもしれません。



あ、でも光の速さでウンコすればすぐに死ねますが。

光の速さでケツからうんこ出したらどうなるの?
http://d.hatena.ne.jp/katti/20080212/1202750798

関係ないけど、溶鉱炉に落ちたらどうなるかは↓を参照。

人間が溶鉱炉に落ちるとどうなるか
http://blog.yokokanno.com/?eid=6



話を戻して。

あと、個人の死が怖いのは「社会性の喪失が怖いから」も理由の一つだと思うんですよね。現実社会での自分の価値が失われる怖さ。さらに言うと、死よりも怖い状態として「社会と自己が切断される」という状態の恐ろしさ。

たとえばある日、ナニカの事故で貴方の意識が狂気に陥ります。狂うっていうことはコントロールを失うという事ですから、貴方は意味のわからない事を叫んだり、他人に攻撃したりする訳です。

貴方は完全に狂った訳では無く、認識や罪悪感はそのままに、ただ行動だけが壊れてしまう。親兄弟友人知り合い上司部下まで以前の貴方と比較して「ああ……」という困惑と哀れみの視線を向ける。

そういう状態は本当に恐ろしい。



じゃあ、この世界に人間が自分しか居なければ平気なんでしょうか。
ちょっとイメージ出来ないですが、最後の一人なら「ま、いっか」と思って安楽死マシーンのボタンを押すかもしれません。「人類のエンディングを開始する」という壮大な役割がロマンチック過ぎて、死への恐怖がやわらぎそうです。

もしくは人間の居ない森の奥深くで暮らしながらひっそり死ぬとか。これなら社会性もクソもないですから、どんな状態になろうが死のうが平気です。あ、でも病気で苦しんだりしたら面倒だな……

とか考えながら、どうぶつの森をプレイしている年末です。



ゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2012年の注目タイトル」と「2013年に向けてのメッセージ」。2012年版では100名以上のコメントを掲載
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121218003/index_9.html#other_yokoo

今年もお恥ずかしながら参加させていただきました。てか、また最後か……位置的な問題で恥ずかしさが一掃強調されます。


では、よいお年を。


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2012年12月30日日曜日

【仕事】モンスター×ドラゴンの話。

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将来のことを考えていると憂鬱になったので、そんなことはやめてマーマレードを作ることにした。
オレンジを刻んだり、床を磨いたりするうちに、気分が明るくなっていくのには全くびっくりする。

/ デーヴィッド・ハーバート・ローレンス



ちょっと前ですが、お仕事をやらせてもらっているモンスタードラゴンがアップデートされました。

「MONSTER×DRAGON」,最大規模のアップデート「SURVIVE」を本日実装。高難度の新モード「サバイバルアリーナ」に注目
http://www.4gamer.net/games/141/G014143/20121212040/

一周年記念サイト。
http://monsterdragon.jp/survive/



モンドラでは設定やら文章関係の作業をしているんですが、無職になって初めてやらせていただいた、というか無職を哀れんだスクエニのプロデューサーさんが恵んでくださった仕事なので感慨深いモノがあります。

これまでは寝てても毎月同じ給料が出てたんですが、無職になったら毎月お金を稼ぐ為に「仕事を取る」という作業が必要になる訳です。農耕民族から狩猟民族への転換。

どっちがイイという訳ではありませんが、違う風景を見るのは楽しい事でもあります。



仕事をする上で最初に言われたのは、「ヨコオさんに頼むのもアレですが、暗い設定はNGです」というお話。

いわゆる普通の仕事な訳ですが、そういう仕事を受けるのに上記のようなオコトワリが必要な自分も問題あるなーと思ったり。

設定やゲームの基本的な枠組みも決まっていましたから、ゼロからディレクターをやるのと違って新鮮な気持ちでお仕事が出来ました。



ソーシャルゲームというと「ガワだけ変えればいいんでしょ」というイメージがあったんですが、モンドラはチームのヒト達が「とにかく新しいゲームを作りたい」という熱意からスタートしたプロジェクトでした。

途中でシステムが二転三転したりとすごかったです。

その分、奥深いゲームになっていると思います。
「リアルタイム多人数乱戦カードバトル」というわけわかんないジャンルを独走中のモンドラに興味が出てきた人は年末年始にでもプレイしてみてはどうでしょう。



そんでもって、仕事の話。

ソーシャルゲームは継続する仕事が多いのでフリーランスにとっての安定した収入源になるんですね。新しい仕事を血眼で探さなくてイイ、というのは営業力の無い人間には助かる仕様です。

また、需要が増えた結果、イラストレーターさんなんかも「食っていける(上手さの)ライン」が大幅に引き下がりましたし。

これがクリエイターにとって良い事なのか悪い事なのかよくわかりませんが、まあそういう現実に今はなっているということで。


では。


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2012年12月24日月曜日

【日記】どうぶつの森の日記


ヨコオタロウの日記
たぬきちハウジングという

不動産屋さんがあるのですが・・・


どうぶつの森 / 任天堂



ドブ森をようやく購入出来ました。

スクリーンショットが撮れたのでプレイ日記を書いてみます。


以下プレイ日記。


ヨコオタロウの日記

気づいたら電車に乗せられ、不気味な猫の尋問を受けてるうちに見知らぬ場所に到着。


ヨコオタロウの日記

そう、ここはDSで一度は捨てたはずの村。


ヨコオタロウの日記

夜中だというのに大歓迎を受ける。こんな夜遅くに不良か?

心なしか自分の顔が薄暗い。役場に来いと言われたので行ってみると……


ヨコオタロウの日記

欲しくも無いのに家の購入を勧められる。

今着いたばかりの人間に家を買わせる意味を、この冴えない役場の女は理解しているんだろうか?


ヨコオタロウの日記

こいつは見たことがある。確か帝愛グループとつながりのある高利貸しだ。


ヨコオタロウの日記

違う、という自分の声に耳を貸さず、強引に家を建てようとするタヌキチ。

しかも価格についての説明は一切なし。完全に外道の手法。


外道と言えば、リセットさんとか言うモグラがいた。

人に対して命令口調、こちらの言い分を聞かない、何度も同じ事を言う、という典型的老害だったので、100回くらいリセットしてやった記憶がある。


今回も居るんだろうか?とここでリセット……したら、一切セーブされておらず最初の猫からリスタート。

ギャフン。


なんやかんやあって、もう一度ゲームを頭からするハメに。


ヨコオタロウの日記

ようやく(二軒目の)家を建てると、次に連れて行かれたのは広場。不穏な空気の住民に取り囲まれて身動きがとれない。


ヨコオタロウの日記

ありがたそうに植樹をさせられ、周囲から拍手を受け肯定される。自己啓発セミナーや新興宗教にありがちな勧誘。自分の顔が赤い。薬でも打たれたのだろうか?


ヨコオタロウの日記

再び役場に行くと冴えない女(しずえ)から挨拶回りに行けという指令。正気か?今深夜の2時半だが。しかしシズエの凍るような眼には逆らう事が出来ない。こいつ、人を2~3人殺ってるな……


ヨコオタロウの日記

ほらみろ。だが、こいつもついさっきまで広場で拍手してくれてたんじゃないのか?挨拶くらい出来るだろう。


ヨコオタロウの日記

店もやってないこんな時間に放り出されても、何も出来ない。


ヨコオタロウの日記
崖に囲まれた獣人だらけの村の片隅。

暗い海を見ながら絶望する。


(つづ……かない)


















2012年12月14日金曜日

【日記】都知事選と表現の自由。

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人の自由を否定する者は、自らの自由に値しない。
/ エイブラハム・リンカーン



ポストの中に都知事候補の人のチラシが入っていました。
全然知らない人だったんですが、「表現の自由を保障するために、マンガ規制、デモ規制、クラブ規制などを見直します」と書いてありました。

ご存じの通り、東京都は非実在青少年まで規制されるというトンデモ区域になっていた訳ですが、それを正してくれるならウェルカムです。



他の候補者はどうなんだろう?と思ったら世の中にはちゃんとアンケートを取ってくれている人が居ました。

「都政におけるメディアに関する政策についてのアンケート」実施結果のお知らせ
http://miau.jp/1354114620.phtml



これまで行ってきた事を考えると、規制に関しては


【松沢成文】
 >規制「大」推進派。過去にGTA3を有害図書指定した。

【猪瀬直樹】
 >規制推進派。石原チルドレン。つまりは、非実在青少年を規制した一派。

【椙森徳馬】
 >これまでは不明。アンケートを読む限りは規制推進派。

【宇都宮健児】
 >表現の自由推進派。

【中松義郎】
 >表現の自由推進派。


というところでしょうか。
表現規制はゲーム制作にとっても重要な案件です。

選挙自体はあまり興味はありませんし、僕が投票したところで結果が変わるとも思えませんが、「表現の自由を守る」と表明してくださった方々に敬意を表して投票に行こうかと思います。


それでは、選挙に行かれる方も行かれない方も、良い週末を。


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2012年12月3日月曜日

【日記】ニコ生/インタビューズとその問題

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三度炊く 飯さえ硬し 軟らかし 思うままには ならぬ世の中
/ 魯山人



12月4日(火曜日)22時~
CG監督の笹原さんのニコ生に出ます。

笹原”世界一”和也のザ・ワールド・イズ・マイン
http://com.nicovideo.jp/community/co1697496

前にも出たんですが、その時の入場者数がいまだに一番多かったらしくて笹原さんが「悔しい!」って嫉妬するのが面白いです。笹原さんは思ってる事がすぐ口から出るのがイイな~

今回はスクエニ齊藤Pと出るんですが、何話すのか決めていませんというか本当に全く誰も考えていないので面白くなる予感が全くしない。



ちょっと前に流行った「ザ・インタビューズ」ってサイトがあります。

http://theinterviews.jp/

最近は下火っぽいですけど。
僕もそこにページ

http://theinterviews.jp/yokotaro

を作っているんですが、まず他人の質問ありきで始まるところはブログなんかには無い独特のグルーブ感があっていいです。日記よりもネタに走る傾向が自分の中ではあるかも。

たまに更新するんですが Twitter でしかアナウンスしていないですので、ブログしか見ていない方はお暇な時にでも覗いていただけると嬉しいです。



しかしこのサイト時々「ステルス運営質問」をしてくるんですよね。
「ステルス運営質問」ってのはボクが勝手に作った言葉ですが、サービスしている運営側が不特定多数に出す質問です。

最初は「3問ほど運営質問があって、それ以降は知り合いとかから質問」という形だったんですが、サイトが盛り上がらなかったのかある時期から運営質問が激増しました。しかし受け手側はそれが運営質問かどうか判らないので、「誰かから質問が来た!」と思って真面目に答えちゃうんですよね。

「大学入試にまつわる思い出を聞かせてください」

とかに対して「大学行ってないんですよスミマセン」みたいな真面目回答をされている方が居て、なんだかなーと思ったり。

僕もそうなんですが「質問の向こう側に聞きたい相手が居る」という前提で答えるんですよ。でも運営質問は受け取ってくれる相手なんか居ないですから、返答は事実上虚無に吸い込まれるだけ。

結果として人を騙すようなサービスになってるのってどうなんだろう、と思ったり思わなかったり。


モヤッとしたところで今日はこのへんで。
では。


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2012年11月30日金曜日

【日記】ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q

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まだ何も伝えていない
まだ何も伝えていない

桜流し / 宇多田ヒカル



観てきました。
感想。ネタバレアリです。


































今日は本当に個人的な話。
「ヨコオにとってのエヴァ」的な。
とてもプライベートな話。

だからエヴァの話以外にも触れるし、貴方のエヴァンゲリオン観に合わない事も多いと思います。

それでも良ければ、どうぞ。



Qの感想を言う前に、まず「破」の感想のオサライから……と思って過去ログを検索してみたけど、大した事書いていませんでした。

序の感想
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10050072381.html

破の感想
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10300772015.html



「破」を初めて観た時、僕は3回泣いたんです。

最初は、エヴァ初号機が第三新東京市の隔壁を走るシーン。
二回目は、シンジがレイを救うシーン。
三回目は、エンドロールで。

エンドロールで泣いたのは「もうこれ以上面白いエヴァンゲリオンを見る事が出来ない」と絶望したから。



「破」の最後は自分にとって究極でした。


ほぼ総集編だった「序」を裏切るかのような変化。
エヴァファンが観る事を前提としたドラマ。
分かりやすいエンターテインメント性。
「これで完結していない」という希望。
何よりも、TV版の終了から13年の時を経てシンジがレイを助ける事が出来たという、カタルシス。


僕は、エンタテインメントというのは「落差」だと思っていて、その落差の大きさと仕掛けに呆然としたわけです。「破」のそれは尋常じゃなかった。何せ13年がかり。「序」すら踏み台にした裏切り。

だから「破」を初めて観た瞬間、この手に入った感動が、二度と手に入らないであろう事を理解して、泣いてしまったんです。



僕はエヴァにものすごく影響を受けています。しかも「何故面白いのか?」という点に惹かれています。いや、惹かれているというか「どうやったらコレが作れるんだろう?」と考え続けているんです。これは制作者にアリガチな思考だと思いますけど。

で、エヴァを観て自分なりに考えて辿り着いた結論は「考えながら作る」でした。「行き当たりバッタリ」とも言いますが。あれだけの変化や落差や感情の動きを最初からデザインするのは僕に出来ません。上手く言えないんですが、物語が右に行けば左に行き、上に行けば後ろに進む、そういうリズムと落差を重視しようと。

だから(エヴァに影響された)僕がゲームを作る時の考えてないっぷりはすごいです。全体を通した設定や、ドラマなんか全然考えないまま勢いだけで話を作ります。丁度今もそんな感じでゲームを作っているんですが、周りの人達は振り回されて大迷惑な事になっています。

でも、まあ、いいんです。
周りの人達は人間だから自立して生きていけますが、製品は誰かが面倒を見ないと死んでしまいますから。
そうやってエヴァの出来損ないを作っていた10年だった訳で。



そんな経験則から逆算して、エヴァに関して僕は「どうせ行き当たりバッタリに設定を作っているんだろう」とか適当な事を思っています(本当は知りませんが)。

適当に作るというか、その都度進路を決めて作っていくというか。ただ、一度作った設定や状況は死んでも守る。そうしないと世界がおかしくなります。適当に作るというより、一歩づつ世界を作っていく、という説明の方が合っているかもしれません。



以下は完全に想像なんですが、

「序」が総集編だったのは予算的都合だったんじゃないかと思います。「序」とパチンコが当たったから「破」は予定よりもお金と時間をかけて作る事が出来た。

だから「序」→「破」がここまでの落差を持てたのは、偶然。



「破」はこんな偶然で積み上げられたブロックをブチ壊すカタルシスがありました。なので、仮に「Q」が「破」と同じクオリティを出していたとしても、「破」の感動は手に入らないのです。

それを承知で(消耗戦のように)エンタテインメント路線を突き進むか、「REBIRTH」→「まごころを、君に」というようなアートへの変化をもう一度やるか。そのどっちかだろうと思い、劇場に行った訳です。

結果から言うと、半々でした、みたいな。



ほんの少しだけ「もしかしたら全く違う破滅的なエヴァが出てくるかもしれない」という期待もあったんですが、「破」で手に入れたエンタテインメント性を放棄できないだろうと思っていました。「面白さ」というのは麻薬みたいなものです。一度作ってしまうと、その呪縛から解かれるのは難しい。

「Q」は「破」と比較すると弱いながらも「面白さ」が含まれていました。もちろん、凡庸な作品と比べるととんでもなく面白いんですが。

こういう評論家じみた上から目線ってヤな感じですね。
でもまあ、それだけエヴァに吸引力があるという事で。



面白い一方で、「Q」は全体を通して暗いトーンが支配しています。
人類がほぼ絶滅してしまったように見える世界で、暗いネルフとヴィレの話。

ヴィレの登場人物達は意味ありげな事を言うばかりで、全く感情移入出来ず、反応するシンジの心理動線もさっぱり判りません(何故カヲル君の制止を聞かないんだキミは)。ゲンドウと冬月しか出てこないネルフは、どうやって運用しているかわからないまま、見せられるのはアヤナミとカヲル君の心理劇のようなモノ。

「『破』で面白かったけど、懐かしいエヴァに戻った!」

と思った人が多そうな低温の内容。
こういう部分は、次へのジャンプの布石なんでしょうか?
「序」から「破」に跳んだように、何かを溜めているとか?

こんな風によくわからないまま振り回されるのは、とても(自分の中の)エヴァンゲリオンらしい、と思うのです。

「帰って行った(※)エヴァンゲリオン」

というのが今回の僕の感想です。
※「帰って来た」ではない。



そういえば今回のカヲル君とシンジのラブっぷりについて知り合いの作家さんから

「女子はああいう風に皿に盛られるとダメなんです!エサは自分で探してくるからいいんです!」

って力説されたなあ。
女子はよくわからない。



なんとなくですが、最後のエヴァは2バージョンとかある予感がします。
僕だったらそうする。
次のエヴァがどうなるのかは誰にも判りませんが、こうやって予想するのは楽しい。

その答えが出るまでまた何年か待たされる訳ですが。



今回の劇場公開に先駆け「破」のTV上映があり、そこで「Q」の冒頭6分18秒が公開されていました。
BDが出るまでの間に観続けるモノが出たのは嬉しいと、映画の後に観たんですが、これ劇場版と違いますね。

あの変な歌が入ってない。気に入ってたのに。


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2012年11月19日月曜日

【日記】携帯買イ換エマシタ2012

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紙おむつになってから、おむつ離れが遅くなりました。売り上げを考えて、濡れても気がつかないようにしてあるんですよね。木綿のおむつだと気持ちが悪いから、おむつ離れが早いですよ。

/ 永六輔



発売日前日にビックカメラに行ったら気になってた携帯が「明日発売」ってなっていました。

docomo NEXT series GALAXY Note II SC-02E
http://www.nttdocomo.co.jp/product/next/sc02e/

店員さんに「予約しなくても買えますか?」って聞いたら「全然買えます。でも明日はソニーの Xperia
の新機種も発売されるのでお店混みますよ。Galaxy Note は予約50台くらいなんですが、Xperia
が160台くらい予約入ってるんで。だから今日契約して(以下略)」というセールストークのフローに乗って、予約&翌日購入。空いてる時間を聞いたら特に行列する事もなくスルーッと買えました。ありがとうビックカメラのヒト。



上の写真は旧携帯と新携帯。大きさがほとんど同じ。新携帯はカバー付きのガワを付けているので、フタがあるところも全く同じ。

「ヨコオさん、とうとう指で触るスマホ買ったんですね。でもまたデカイんですね」とか言われましたが、以前も指で触るスマホだったよ!LYNXちゃんバカにするな!あと今度の携帯はペン(非魚肉ソーセージ)でも触れるんだよ?ペンだよペン!自分の野太い指じゃ何も出来ないんですよ!的な。

でも、以前の携帯よりは今回の方がメジャー感がある気がする。
CMとかやってるし。



以前の携帯(LYNX)を買ったのは2年くらい前。

携帯買イ換エマシタ(2010-07-28)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10603130043.html

ずいぶん長い事一緒に居たなあ、と思ってたんですが2年ですか。
LYNXを持っていると「何ですかそれ」「DSだと思っていました」ってよく言われました。世の中がフリック入力に流れていく中、敢えての大艦巨砲主義的なキーボード付き携帯。

電話をかけている姿を笑われても、電話が違うヒトにかかってしまうというわけわかんないバグがあっても、なんていうか楽しかったです。そう、楽しかった!こんな楽しい携帯は今までなかった!そんな感想。

ハードウェアとしては全然不満は無かったのに、OS が Android 1.6
とかで非対応アプリがドンドン増えて使っていけなくなりました。2年とかで身の回りの製品を買い換えるような社会ってなんか寂しい。



嘆いてばかりも居られないので、新しい携帯。
あんまり使ってないんですが、

 ・全体的に超高速。
 ・ペン文字入力がやたら快適。
 ・ペンお絵かきは良いソフトを探し中。
 ・外付けキーボードもそこそこ快適。

Android はブラウザのレスポンスが iPhone
に比べてイマイチな気がしていたんですが、なんかここに来てようやく追いついた感じ。iPhone の進化が止まっていたというより 3G
の頃に既に完璧な挙動だった気がしますが。

これらにも慣れて「なーんだ普通の携帯か」と思うのか、ペンや大画面を使った独自の付き合い方が出来るのか、楽しみです。



ところで、Android が 1.6 から 4.1 になってなんかいきなり未来に来た感じです。
昔の携帯とか触ってみたくなりました。

この差分で行けば、二年後には Android 6.6
になっている計算ですが、果たしてどんな世界になっているんでしょうか。今「速ーい」と思っているこの携帯も、将来は「遅くてたまらない!」とか感じているんでしょうか。

二年後にまた検証してみたいと思います。


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2012年11月13日火曜日

【日記】もじ/ファービー/段ボール/クリスマスケーキ

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遊びをせんとや生れけむ、戯れせんとや生れけん、
遊ぶ子供の声きけば、我が身さえこそ動がるれ。

梁塵秘抄 /



今日は雑談の日。
今日も雑談の日。



もじばける
http://www.bandai.co.jp/candy/mojibakeru/

誰でも思いつきそうだけど、製品化までこぎつける根性が素晴らしい。



ファービー(三代目)はスマートフォンと連携、眼球はデジタル化
http://japanese.engadget.com/2012/07/09/molsua/

ただでさえ怖いのにより一層ハードコア化。



メイクドゥ
http://makedo.jp/

こういうのいいなあ。子供とかと遊びたい。



今年もクリスマスが襲ってきますな。
バンダイさんもアップを始めている様子で。

カヲルさんとマミちゃん
http://www.lawson.co.jp/recommend/static/xmas/cake4.html

タイガーアンドバニー
http://www.family.co.jp/goods/recommend/winter_catalog2012/pdf/cake-TB.pdf

タイガーアンドバニーは録画だけして見てないな……


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2012年11月11日日曜日

【ゲーム】最近遊んでるゲー

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一切の書かれたもののうち、私はただ血で書かれたもののみを愛する。
血をもって書け。君は、血が精神であることを知るだろう。

/ フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



少しづつ、ブレイブリーデフォルトやっています。

ブレイブリーデフォルト(3DS)
http://goo.gl/NuPSm

吉田明彦さんの絵が素晴らしすぎて目が爆発しそうです。背景も音楽もいいなあ。
コマンド式RPGとか超ひさしぶりなんですが、なんか楽しい。光の四戦士もやろうかしら感が高まってまいりました……!(当時は品切れで手に入らなかったので)

光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-(DS)
http://goo.gl/UDKnP



朧村正(VITA)
http://goo.gl/cA3E8

大神 絶景版(PS3)
http://goo.gl/z0eIO

両方ともリメイクというより、携帯化・HD化なんですが。
朧村正はWiiでやっていましたが、当時からあれは携帯向きだなーと思っていたので大変嬉しい!
大神はPS2版が途中で止まっている状態。安いし買ってやり直そうかな。



安いといえば、こちらも気になる。

ロックスター・クラシックス レッド・デッド・リデンプション:コンプリート・エディション(PS3)
http://goo.gl/PvhvW
\ 3,254

ヴァンパイア リザレクション(PS3)

http://goo.gl/0cra2
\ 2,815

レッドデッド以下略は「どうせコンプリート版出るんでしょ?」と思っていたら、そのコンプリート版の廉価版が出てきた様子。ヴァンパイアは2作パックではこれは安いわー。

ああいうアニメ系のイラストを自動でHD化したりコマ割りしたりしてくれるソフトとかそろそろ出てきそうですよね。



しかし最近のゾンアマはスゴイ安売りしてますね。

レースドライバーグリッド(360)
http://goo.gl/WyDua
\ 290 + \ 340 関東への配送料

思わず買っちゃいましたよ。どんだけレースゲー山積みしてるのか。他にも、面白く無いけどキャラが可愛いと評判の

Xブレード(360)
http://goo.gl/Cuwi5
\ 980

や、背景アートが美しいスタジオ GRIN (今はつぶれました)が作った

バイオニック コマンドー(360)
http://goo.gl/AlqnK
\ 975

や、あの悪魔城

キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ(360)
http://goo.gl/XFFjC
\ 670

が目を引きます。
学生時代だったら全部買ってたなー

値段というより遊ぶ時間&置く場所ががなさ過ぎて買えない現状が呪わしくてタマランチンです。


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2012年11月10日土曜日

【日記】togetter にまとめられるということは。

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遊んでいると自覚しているムダな時間のほうが、仕事をしていると錯覚しているムダな時間よりもはるかにいい。

/ ロジェ・カイヨワ



おはようからおやすみまで。暮らしをみつめるヨコオです。
風邪ひいてるのかボーッとします。

日記をずいぶんサボっていました。
イロイロあって、アップ出来なかったというか。



で、最近起きた出来事で最大の案件がこちら。

ヨコオタロウ氏による「 #ゲーム業界かるた 」
http://togetter.com/li/396184

togetter にまとめられる事自体あまり経験の無い事だったので、何を考えて作っていたのか?一体何が起きたのか?を当事者の目線でレポートしてみようかと思います。こうした舞台裏をバラすと興ざめな気もしますが、まあこのブログを見に来ているような奇人変人の皆様には楽しんでいただけるかと思う次第で。

今日はそんなメタ日記。



きっかけは Twitter で「デザイナー死亡かるた」ってのが話題になっていた事。

デザイナー死亡かるた
http://togetter.com/li/395261

「じゃあそれパクいやインスパイアして『ゲーム業界かるた』作ろうかな」と思った→「あいうえお……」と一行づつ用意した段階で力尽きる→あきらめる→フォロワーさんに励まされてやっぱりがんばる→アップ、という流れ。



内容について。

自分の業種から、フォロワーさんにはゲームファンが多く、ゲームネタは人気がある事も判っていました。なので、ゲーム業界の話題ならなんとなく喜んでもらえるかな、的な思考で作成開始。

オリジナルの「デザイナー死亡かるた」はやや専門的過ぎる気がしたので「ゲーム業界人」ではなく「ゲームファン」の知識で楽しめる用語難易度を想定。また、「デザイナー死亡かるた」は短すぎて意味の把握に時間がかかるものがあったので、もう少し長くしてヒキとオチを分かりやすくする事を心がけました←パクリ側ならではの小さな工夫。その工夫が良かったかどうかよくわかりませんけど。

あと、仕事でやっている文章と違って本歌取やアレンジをためらいなく出来る気安さがイイナ~とか思っていました。もちろんオリジナルの「デザイナー死亡かるた」の方が先駆者として偉いのは確かなんですけど、こういう遊びはヤリ切った方が楽しいですね。



書いた時間はおよそ1時間。
大体40分くらいで9割。のこりの5~6個が思いつかなかったんですが1時間くらい別の仕事をやった後に見たら思いついたので、20分くらいで書き上げ&調整。

その日は仕事の締め切りがあったので、その仕事をアップしてから(じゃないと怒られる)……と思い、仕事のデータを上げた直後(朝)にTLに放流。朝ならTLも空いてるので荒らしになりにくいかも、というキモチもありつつ。この時点で思いついてから約半日。

放流後すぐにフォロワーの皆さんのRTやレスを頂いたのを見て、あー楽しんでくれたようで良かった良かった……と朝食を食ってTLに戻ると、既に
togetter にまとめられて、

はちま起稿
http://blog.esuteru.com/archives/6701338.html

に載っていたいました。
togetter がTL放流後、5分後くらい。
はちまさんが20分後くらいです。

速い。速いよインターネット。



その後、ガジェット通信さんの配信ニュースが BIGLOBE ニュースなんかに載った事もあり、

『ニーア ゲジュタルト(レプリカント)』のディレクター横尾太郎さんの「ゲーム業界かるた」が話題に!
http://news.biglobe.ne.jp/trend/1026/gad_121026_8387707178.html

Twitter のフォロワーさんが急増。
7時間後には250人も増えていました。
二週間後の現在では、500人程度の増加になっています。



ここで、togetter 上での fav や view 数をオリジナルと比較してみます。

ゲーム業界かるた
96 fav 24160 view

デザイナー死亡かるた
537 fav 238169 view

圧倒的大差。やはりオリジナルは強い。
ただ、「デザイナー死亡かるた」の方は発信者の人のフォロワーはそれほど増えていない様子で、togetter
にまとめられる=フォロワーが増える、という構図でも無い様子。

おそらくフォロワーの増加は「内容の面白さでフォロワーが増えた」のではなく「元の人を辿ったら興味のあるゲームの制作者だった」という原因によるものなのでは……という想像。



感想。

今回一番思ったのは、みんな優しーなーという事。
悪意のある取り方をすればいくらでも出来そうだったけれど、概ね暖かい感じで。

楽しんでくれて、どうもありがとうございます。
また何か機会があればよろしくお願いいたします。



オマケ。

諸般の事情で初めて togetter を使って人のツィートをまとめてみました。

笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド
http://togetter.com/li/404179

よりによって笹原さんのツィートをまとめるとは。
内容は、いつもの笹原さん節なので興味のある人だけどうぞ。

しかし、togetter (まとめるエディター?)のUI良くできていますね。
これは使う人が多い訳だ。


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2012年10月12日金曜日

【日記】古本とかマンガとか。

ヨコオタロウの日記-DSC02532s.jpg


傷ついて死んだものは、もともと生きてゐる価値もないくらゐ弱かつた、などと殺人者は嘯くだらうが、私は赦さない。私自身の作品で永劫に復讐するつもりである。夭折した、殺された魂の分までも執拗に憎悪しつづける。たとへそれが無益な所業であつても、もともと詩歌といふ無益無類のものに賭けた身の、今更なに厭ふことがあらうか。

序破急急 / 塚本邦雄



「ことば遊び悦覧記 / 塚本邦雄」という本を買いました。

図書館で見て興味が沸いたんですが、禁貸し出しの本な上に既に絶版で Amazon
にも売っていない。ということで、ひさびさに古本屋に。ネットで調べて行ったんですが、たまにはいいですね。

日本の古本屋「ことば遊び悦覧記 新装版」
http://www.kosho.or.jp/list/680/07082591.html

本の内容は、なんか一言で表しづらいです。
気になる人は図書館とかで探してみても良いかも。



Amazon おもいでエマノン / 鶴田 謙二,梶尾 真治
http://goo.gl/Nwd63

人に勧められて読了。
絵を描いている鶴田謙二という方は「なかなか出版されない遅筆のカリスマ」みたいな扱いの人みたいですね。なんか地獄のミサワみたいな位置づけでモヤッとします。

内容は、ストーリーを追うだけなら24Pとかで済みそうなショートSFを丸々一冊かけて叙情的に描写した感じ。リリシズムが迸るというか、ダラダラ描いているというか。まあ、そんな感じです。



で、続編の「さすらいエマノン」も読んでみました。

Amazon さすらいエマノン / 梶尾 真治,鶴田 謙二
http://goo.gl/lDu3A

以下に感想。
ネタバレあるので行間を空けておきますね。















































今度は一巻かけて終わってすらないのか!


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2012年10月10日水曜日

【日記】絵描きは食っていけるのか?

ヨコオタロウの日記-250px-VanGogh_1887_Selbstbildnis.jpg


一流のマンガ家になりたいなら、
風呂に入りたいとか、歯を磨かなくてはとか、
そんなことを考えていてはいけない。

/ 松本零士



1枚3万円でも高すぎる! ソーシャルゲームイラストの適正料金はおいくら?
http://www.cyzo.com/2012/10/post_11594.html

イラストのお値段の話。
↓の方が実態に近い印象。

イラスト料金相場
http://www18.atwiki.jp/illustsns/pages/13.html

今日はそんなイラストレーターの人の話。
特に「キャラクターを描きたい!」と思っている学生さんに向けて。



学生さんのイラスト作品を見る機会が結構あるのですが、最近は学校でもキャラを描きたがる人が多いそうです。昔からその傾向はありましたが、ソーシャルメディアの発達などによって「自分にも出来る」感が広がった為か、以前よりも希望者が増えているそうで。

学校の方も商売ですから、バンバン学生さんを受け入れます。

じゃあ、その人達は食えるのか?



コンシューマーや複数のカードゲームの制作現場を見たり聞いたりした上での雑感。。

まず、ソーシャルゲームの隆盛に合わせて、カードイラストの需要は急増しています。一方で pixiv みたいなサイトが出てきた事で描き手さんも増えています。結果としてお値段は二極化。上手い人は高くなり、下手な人は安くなる傾向に。

イラストレーターさんへの発注は中間業者さんがとりまとめている事が多いんですが、そのフィルターを通っても、出てくるイラストレーターさんの10%くらいは下手で辛いレベル。それでも今のところは需要があるので急ぎで安いお仕事はありますが。



よく「カード発注のギャラや納期があり得ない」という話がネット上で出てきます。もちろん中間業者さんがダメな場合もあるんですが、それとは別にやはり上手い人は優遇され、下手な人は厳しい状況を強いられたりします。

社会は学校ではないので、残酷です。むしろフリーランスならなおの事。下手な人には価格以前にチャンスすら回ってきません。

イラストレーターさんの実態は芸能人のような水商売に近く、一般的なビジネスとして語るのはちょっと難しい気がします。



あえて上手さにランクを付けると

 A 有名で超上手い。
 B 無名だけど実力がある。
 C 悪くは無いけど魅力がない。
 D イマイチ。
 E 下手過ぎて、無理。

で、これの比率は

 A+Bが全体の10%。
 C+Dが85%。
 Eが5%くらい。

あくまで僕視点ですが。ちなみにこれは「仕事として受けている人達」つまりプロであって、アマチュアは含みません。



アマチュア、ほとんどは学生さんだと思いますが、その総数が程度の量居るのかはよくわかりません。ただ、学校の作品展や就職用のポートフォリオを見る限り、キャライラストの仕事を出来そうな人は10%居るかいないか。しかもそのうちの9割はC~Eレベル。



で、上の価格表を見ると、一般的なギャラで4万くらい。
月40万稼ごうと思うと、毎月10枚描く必要があります。
毎日仕事するなら3日に1枚。
土日を休むなら2日に1枚。

かなりのハードペースです。
雑感ですがイラストレーターを自称する人達の中で、イラストだけで食える人は10%も居ないんじゃないでしょうか。



厳しい数字ばかりです。
では、(キャラ)イラストレーターになりたいという夢を諦めるべきか?

意外と、そんな事もありません。
専業でなくてもメインの仕事を持ったままポツポツと描く人や、会社に所属して受託仕事をこなす人は沢山居ます。

CGやUIデザイナー、背景を描きながらキャラを描くチャンスが巡ってくるのを待つような生き方です。別にプログラマーやりながら描いたって構わないのです。

フリーランスにしても、なんだかんだでポツポツと仕事はありますし、いざとなればバイトでも生活保護でも生きていく方法はなんなりとあるわけです。あ、いや、生活保護はダメかもしれませんが。



という事で、外野から見ている限り、イラストレーターさんというのは概ね

 ・やりたい事はまず出来ない。
 ・でも、生きていく事は出来る。

こんな仕事に見えます。

どんな仕事でも同じですね。これは。
一流になるのは無理でも、生きていくだけなら案外なんとかなるっぽいです。


ということで、未来のイラストレーターさん達に光アラン事を。
では。


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2012年10月8日月曜日

【日記】哭牙クリア/罪と罰クリア

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マルデ神ガ、ソウスル事ヲ望ムガ如ク
哭牙 /



今日も相変わらず誰も付いてこないようなシューティングの話。



「哭牙」クリア(ノーマル)しました。
周囲でも殆どプレイしている人が居ないんですが。

Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産
http://goo.gl/vUkjX

 ・弾は基本一発。
 ・砲台はLRの回転操作。
 ・デモ(ムービー)は、ほぼ全く無し。

という大変漢らしい戦車ゲーであります。
ジオメトリーウォーズみたいな「右アナで射撃方向を決めつつ連射」っていうタイプとはまるで違う訳です。



で、仕様的によく判らなかったのが

 ・多くの場合、敵の射程よりも自分の射程の方が長い。
  >遠くからチクチク潰すゲームになる。
  >難易度を上げても同じ。
   >プロな人達には簡単過ぎる?

 ・ボスは一転して近接超攻撃。
  >カード連打のゴリ押しになりがち。

 ・カードが全て時間制。
  >回数制の方がなんとなくこのゲームには合っているような……

このあたり。別にイヤでは無いんですが「一発を重視する」というゲーム性を追求する中で、どういう意図でこういうデザインになっているのか不思議だなーと思いました。

メリハリを付けようとしたんでしょうか。



ただこのゲーム、巷では「ストイックなシューティング」という扱いですが、なんとなくこれはシューティング界のモンハンを指向したんじゃないかなー的印象。

マルチプレイは今度試してみよう。




そして、続編とかあったら(あるのか?)個人的な希望として

 ・リアル系の絵にして砲塔とか回す時にギャリギャリ言って欲しかった。
 ・いくらなんでも、もうちょっとデモは欲しい……
  (でも変なストーリー見せられるよりは無い方がマシかも……)

このあたりを強化して欲しいキモチ。
でも、お金かかりますね……



ついでに放置していた罪と罰もようやくクリア。

Amazon.co.jp: 罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/EXglq

ノーマルでクリアしたんですが……難しかった!死ぬほど!

 ・3Dで迫る攻撃の距離感がよくわからない。
 ・自機のアタリ判定がよくわからない。
 ・どれが跳ね返せる球で、どれが跳ね返せる攻撃なのかよく判らない。
  >当たりに行って覚えるしかない。

というマッチョな仕様。
これ、イージーでも結構大変だと思うけれど、よくみんなプレイ出来てるなー的な感想でした。



今日の記事はあんまり褒めてない気がしますが、楽しかったですよ。

ただ、なんというか(自分が言うのも何ですが)普通じゃないので他人にお勧めしづらいというか……ということでそっち方面の諸兄は自己責任でお試しあれ。


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2012年10月4日木曜日

【日記】マクドナルドが導く未来

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ビジネスに挑戦するならば、勝たなければならない。勝てば官軍。負ければ倒産が、現実なのだ。負けたら言い訳は通用しない。勝つことがすべてなのである。

/ 藤田田



マクドナルドのレジ前のメニューが無くなったらしいですね。

本日からなぜメニュー表を撤廃?マクドナルドに理由を聞いてみた。
http://news.mynavi.jp/c_cobs/news/byokan/2012/10/post-1164.html

じゃあどこで頼むのか?というと、入り口にあるメニューか、レジ上の看板を見て頼むそうな。理由は注文を高速化して回転率を上げる為。



僕はマクドナルドにはあまり行かないんですが、行く時はごく普通のハンバーガーとかを頼みます。で、店内に入ってレジ上の看板を見ると無いんですな、普通のハンバーガーが。だからレジ横のテーブルにあるハンバーガーを見ざるを得ない。

看板のメニューの充実感は微妙な感じで「今月のオススメ」だけではなく、定番商品やドリンクなんかも掲示されていたりします。あの看板メニューを全メニューだと錯誤する人は多いんじゃないのかなー。

てか、僕も最初は「普通のハンバーガーはどこに行ったんだ?」って思いました。



で、以前から思っていたんですけど、看板メニューを全メニューだと錯誤させるのは、ちょっとしたリスクを伴います。

たとえば、孫に連れられて来たおばあちゃん。
キッズセットを注文してホクホクの孫の横で、おばあちゃんは牛肉が苦手で昔なんか魚を揚げたようなヤツがあったなあ、とか思っています。
でも上の看板メニューを見ても無い。
カウンターの前でゴネるのも失礼だと思って、看板メニューで一番小さそうな月見バーガーなんかを注文。

で、注文し終わると、隣の女子高生なんかが「フィレオフィッシュひとつ~」とか言ってて「ああ、そうそうそんな名前だったな……あれ?メニューにないのに何故頼めるんだろう?」とか思ったりする。でももう注文し終わってるので、ゴネるのも失礼だと思って黙っている……

こんな悲劇。



こういう「知識や経験のある人が得をする状況」ってのは飲食店ではよくある話です。たとえば、裏メニューを常連さんが注文したり、高尚なマナーを要求したりとか。吉野家の「つゆだく」とかもそうです。

でも、ファーストフード・ファミレス層は、そうした不安定・不確実な情報を排除し、「誰でも安心して入れる店」を目指してきました。マクドナルドなんてのはその極北です。

にも関わらず、今回はある程度のリテラシーを要求する店になりました。つまりマクドナルドは「全員が安心出来る店」から「注文方法が判る人だけが入る店」に舵を切ったと言えます。

「何を大げさな」と思うかもしれませんが、注文する店員さんの前で全メニューが閲覧出来ない店舗は他に殆どありません。上記のおばあさんの例はレアケースでは無く、ごく日常的なケースになるはずです。



文明社会が大きく進化し、ほとんどのシステムが人に平等で親切で優しくなっていく中で、利益を追求した結果「人に優しくないシステム」になったのは何故だろう?と思いました。

もしかしたら、マクドナルドが過去に持っていたようなホスピタリティはこの消費社会で限界を迎えてしまったのかもしれません。これからは人に優しくない、経済や利潤が主導する謎のトレンドが始まったのか……とか。

10年後、マクドナルドは売れ線メニュー以外を注文する客にはやたら手数のかかる手法を強いている可能性があります。そんな時、僕らは「昔のマクドナルドは何でも簡単に注文できてよかったなあ」と嘆くんでしょうか。それとも、順応して素直に受け入れているんでしょうか。

未来は謎に包まれております。



ちなみに昔、朝にマクドナルドに入って看板からメニューを選んだら「すみません朝はこちらしかやってないんです」と言われてレジ横の朝メニューを選ばされました。

今でもあの仕組みは生きているんですかね。だとしたら、

朝はレジ横メニュー、
それ以外は看板メニュー、
全部から選びたい人は入り口近くのメニューから選ぶ

というものすごくバグを生みそうな分岐になって震えます(UXを統一出来ない担当者の力量の無さに)


では。


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2012年9月29日土曜日

【日記】天下一品祭り 2012

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楽しい顔で食べれば、皿一つでも宴会だ。

/ アウレリウス・プルデンティウス・クレメンス



10月1日がやってきます。
そう、天一祭りがやってきます。

天下一品祭り2012
http://www.tenkaippin.co.jp/festival2012/index.html

一杯食うともう一杯無料券がもらえるシステム。
つまり一日3杯食えば翌週3杯食えるシステム。

10月2日~14日まではスピードくじで垂涎の天下一品ノベルティがゲット出来るすばらしい日々。そして今回は「スマホポーチ」「スマホ手袋」「マウス型メモスタンド」……要らない……圧倒的不要さ!そういうのを期待してるんじゃないよフツーにクリアファイルとか下敷きとかミニ丼とかそういうのでいいんですよ感がとても天下一品らしい景品でございます。



そういえば、天一との初めての出会いは神戸の大学に居たときでした。
「京都の天一ってラーメン屋が旨いらしい」という噂を聞きつけ友達の車でわざわざ行ったのです(大学生は暇だった)。

当時は店もあまり無くてわざわざ京都まで行かないと食べられませんでした。東京も昔は三軒茶屋とかしかなくて少なかったんですが、最近はずいぶん増えましたね。

しかし……しかし、中野には無いのです。
新宿にも二軒、高田馬場にも高円寺にもあります。自転車で行けば10分です……が、歩いて行ける距離に天一が欲しい!

是非とも中野に天一を。天一をお願いいたします。



そんな天一味のスナックが出るとか。

ベビースタードデカイラーメン
【こってりラーメン味】と【あっさりラーメン味】
http://www.tenkaippin.co.jp/baby-star/

これは試さないとならない感。



そんな天一を家で作る猛者な人達。

天下一品の味を自宅で再現するレシピ集
http://matome.naver.jp/odai/2124531255574565745

「鶏の骨を砕いて圧力釜で煮て漉したらこの味になるんじゃないか?」と予想したら、ほぼそんな感じでした。これで仮に天一の店舗が失われても技術は継承されます。挑戦者な人達に感謝。



しかし、天一はコッテリ以外は本当にどうでもいいですなあ。

天下一品富田林店で時間無制限食べ放題のバイキングを食べてきました
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101117_tenichi_buffet_tondabayashi/

コッテリスープのレシピだけ宇宙人から授かって、他は人類が自力で頑張ったんだけど宇宙人のテクノロジーには追いつけなくて美味しくならない……そんな裏事情があるんじゃないだろうか。



オマケ

ラー定こってりネギ大
http://2chcopipe.com/archives/51543923.html

イイ話ナリ……


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2012年9月23日日曜日

【日記】罪と罰~宇宙の後継者

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選ばれた者は、凡人社会の法を無視する権利がある。

罪と罰 / フョードル・ドストエフスキー



仕事でイライラする事があって、ストレス発散に何かいいゲームは無いだろうか?と未開封ゲームをあさっていたらワゴンで980円だった「罪と罰
宇宙の後継者」が出てきたのでプレイ中。

Amazon.co.jp:罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/2Np1v

シューティングだし無限コンティニューだし大丈夫だろ、とノーマルで開始したら死ぬほど難しい!死んでボスの挙動を覚える系なんですが、その独特の操作系と相まって死にまくり。これ余計にストレスが溜まる……

ゲームとしてはレールライドのガンシューに近い構造。カメラ演出や敵の出現パターンが死ぬほど豊富で飽きさせないです。レールライド物を作るのであれば教科書にしてもいいくらいの一本。

しかしクリア出来るんだろうかこれ……



「罪と罰」は64でリリースされていたシューティングゲームの続編で、前作は

 ・左アナログ 自機の移動
 ・右アナログ ガンクロス操作

というかなり変わった操作系のゲームでした。
FPSとかだと「左が移動」で「右が視点」ってのは普通なんですが、このゲームはレールライドのカメラ固定なので、画面無いで「自機」「ガンクロス」の2個を操作する必要がある訳です。

リブルラブルとかもそうでしたが、2個のオブジェクトを画面内で個別に同時に動かすのは人類には無理なのです(言い切る)。考えてみれば、人間が普通に対応出来るのは(X,Y,Z)の3要素までで、(Xa,Ya,Xb,Yb)の4要素になると途端に操作出来なくなる気がしますね。

今回の「罪と罰」はガンクロスがリモコンのポインタになった事で多少改善されてはいますが。←最初クラコンでプレイして挫折した。
それでもなお、ややこしい事には変わりません。

トレジャーさんの作るゲームはイチイチそういう人間の能力に挑みまくる訳で、全くもってシビレます。昔あった「ひっぱリンダ」ってゲームもとてつもなく変な操作系のゲームでしたし……

Amazon.co.jp:ひっぱリンダ
http://goo.gl/14LvA



ちなみに前作も新作もストーリーがあるのですが、何を言っているのかほとんど判りません。

ものすごく複雑な話の割に説明を放棄して、どうでもいい日常会話をしたりするので、見ている側の置いてけぼり感がすごい。難解というより不条理。

でもそこがたまらない味わいなのです。
最近、バランスのいいゲームばかり増えましたが、こういうファミコン時代みたいなチャレンジ精神を持った実験作がもっと世の中に出て欲しいと思います。



そういえば皆さん、もうすぐ哭牙の発売日ですよ。

Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産特典 哭牙 冊子カレンダー 付き
http://goo.gl/4f4GP

斑鳩の井内さんが作った新作。楽しみすぎる。



本日のオマケ。


斑鳩 ikaruga Chapter 1 - 理想 idea
http://www.youtube.com/watch?v=GoKraNoMzQA

斑鳩 ikaruga Chapter 2 - 試練 Trial
http://www.youtube.com/watch?v=h7WEzFTYazk

斑鳩 ikaruga Chapter 3 - 信念 Faith
http://www.youtube.com/watch?v=76kJ3-CGT30

斑鳩 ikaruga Chapter 4 - 現実 Reality
http://www.youtube.com/watch?v=lfMYINF532M

斑鳩 ikaruga Final Chapter - 輪廻 Metempsychosis
http://www.youtube.com/watch?v=oGruj9mgCAw


斑鳩はたまりませんなあ。

ではまた。


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2012年9月20日木曜日

【日記】「昨日は彼女も恋してた」を読んだ。

ヨコオタロウの日記-koiwosuru.jpg


そして僕は彼女に恋しながら、
晴れやかな明日を迎えるのだ。

明日も彼女は恋をする / 入間人間



今日は小説の話。
ネタバレありです。



「登場人物の名前がニーア由来である」という話を聞いて買ってみた小説。


昨日は彼女も恋してた (メディアワークス文庫)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4048709690/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

明日も彼女は恋をする (メディアワークス文庫) [文庫]
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4048709704/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22


読み終わりました。
離島で、仲の悪い幼なじみの男女が、タイムトラベルをする話です。
面白かったです。

離島に期待されるようなリゾート感はなく、どこかもの悲しい印象の話。最後の終わり方は賛否両論ありそう……というか、嫌いな人が居そうな終わり方でした。ただ、ヒロインが持つ、呪いのような覚悟と希望は、この作品の最大の魅力だと思います。

後半、ちょっと話が複雑になるんですが、そういうのが嫌いじゃない人にはお勧めです。



ちなみに、主人公の一人が「ニア」というあだ名でした。



しかし、合う合わないって判らないですね。

同じ作者さんの小説「電波女と青春男」がアニメになっていて、それを見たときは「どうも自分には合わないなー」と思ったんですが。

アニメになった事によって合わなくなったのか、多彩な原作を書ける方なのか。おそらく両方だと思いますが。

食わず嫌いはするもんじゃないなーという感想。


今日はそんなところで。
では。


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2012年9月19日水曜日

【日記】蕎麦の音

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今、何時だい?

時そば /



夏も終わりにさしかかろうという今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか?
お口の恋人、ヨコオタロウです。

そんな夏の終わりにふさわしい、蕎麦のお話とか(※)。

※本当は蕎麦の季節はいつか知りません。



で、蕎麦。
いいですよね。

蕎麦をズズズッとやる楽しみは、日本ならではです。
高い蕎麦は高い蕎麦なりの、安い蕎麦は安い蕎麦なりの、それぞれの抑制された味の美しさがあります。

でも、あのズズズーッという音は海外では嫌われてるらしいですね。
日本人の我々にはなかなか判らない感性ですけど。



音を立てる、立てない、どっちが正しいとか、僕はどうでもいいんです。
よく考えてみれば、和食と洋食でイチイチ食い方を変えるのは妙な話でもありますし、宇宙人から見たら「細いデンプンの束を消化器官に入れる時に音を出すか出さないか」なんて本当にどうでもいい事ですから。

そもそも、無職にそんな事を気にする余裕なんて本来ありません。
ただ、今日ちょっと思ったんです。

「海外の人はどのくらい『ズズズッ』っという音が嫌いなんだろう」って。



海外の人の「ズズズッ」嫌いはすごいです。

ラーメン屋で音を立てている人を見て「私も音を立てないとダメなの?」(マジ勘弁してほしい的な感じで)と訴えたり、ラーメン屋で大きなBGMを鳴らして日本人の啜る音を聞かないようにしたり。

どんだけ嫌いなんだ。

でも、僕らは他人の「ズズズッ」音は苦にならないじゃないですか。
海外の人の苦悩を体感出来ない訳です。
だから相手の脳内を想像するしかない。



日本人にとって、外国の人が聞く「ズズズッ」に相当するモノ……食事中に「聞きたくもない」し「真似したくもない」行為って何でしょうね。

クチャクチャ音を立てるの、嫌われたりしますよね。
でも、そこまで嫌か?と言われるとそうでも無い気がします。
じゃあ他のたとえは何でしょう。
オナラをしながらメシを食う?
はたまた、床に唾を吐きながらメシを食うとかでしょうか?



子供を産む時の母親の痛みと、金玉を刀で切られた時の男の痛み。どちらが痛いのか?両方を体験出来ない僕らには判りません。

小指を切り落とされた時と、ツメを剥がされた時のどちらが辛いのか?
飼い猫が死んだ時と、親戚が死んだ時のどちらが悲しいのか?

人や時期や状況によっても異なる感情。体の苦痛ですら定量的に比較出来ないような状態ですから、精神の苦しさはなおのことわからない訳です。

昨今流行の領土問題でも、隣の国の人が何を考えているのか、なんて事は本当は判らない。僕らは、いや、僕は彼らでは無いですから。



ちょっと話がそれました。

てな感じで、蕎麦を啜る音を苦痛に思う人のキモチには、多くの日本人は直接同調出来なくて想像で補うしかない。

音を出す、出さない、のどっちが正しいという価値観とは別に、相手の感情を正しく理解出来ていない可能性があるという認識を持つ事は大事な事だなーと思う今日この頃な訳です。



昔、ナムコの時の先輩に白金台にある蕎麦屋さんに連れて行ってもらった事があります。僕はそれまで「蕎麦よりウドンの方が美味しい」と思っていたんですがそこで食べた鴨せいろは「いや蕎麦も旨いぞ!?っていうか、この鴨うめえ!」と思った程で(蕎麦じゃなくて鴨かよ)。

何事も出会いですな。



本日のマンガはこちら。

Amazon: そばもん ニッポン蕎麦行脚 9
http://goo.gl/FTgrl

これを読むと蕎麦通になれたような危険な錯覚に陥る一冊です。


とりとめも無い日記でしたが、今日はこんなところで。

では。


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2012年9月16日日曜日

【日記】うつろいゆく日々。

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月日は百代の過客にして行かふ年も又旅人也

おくのほそ道 / 松尾芭蕉



ぼーっとしてまた一週間過ぎました。
無職なのにやらなければならない事が多数。

今日はそんな「無職になって思う事」をツラツラと。



ありがたい事に各所でいろんな事をやらせていただいているんですが、仕事内容もポジションもテンデバラバラで面白いです。

偉そうに振る舞うプロジェクトもあれば、ペコペコしなければならないもの。自分が居ないと成立しないモノから、誰でもかまわない雑用みたいな仕事まで。

社長から平社員までを行ったり来たりするようなイメージで。



無職になってから、仕事のストレスが減りました。
原因として考えられるのは、

 ・朝起きなくてよくなった。
 ・会社組織のようなままならない制約が無くなった。
 ・助けてくれる人が増えた。
 ・無職になって謙虚(?)になった。

このあたりでしょうか。
なんというか、一応、生きています、的な。



一方で「無職になったらこういう事をやりたいなー」と思っていた事は全然出来ていないんですよね。日々の忙しさに流されているというか。

もうちょっと意図的に時間を作らないとダメなのかなー。その辺は無職歴が短いのでよくわかりません。

「10年後の自分をイメージして」みたいな自己啓発的な発想にはどうしてもたどり着けないので、このまま実現出来ないのかもしれず。



この前、資料でニーアの動画を見る必要があったんですが、実機を出すのが面倒で実況動画で適当にチェックしてたんです。

そしたらなんか実況者さん(女性)が割と泣く人で、もらい泣きしてしまいましたよ。自分のゲームなのにアホみたいです。

作り終わって何年か経つんですが、ある程度自分の記憶が風化していて新鮮な気持ちで見る事が出来ますね。作った直後は「ああすれば良かったこうすれば良かった」とアラばっかり探して辛い気持ちになりますから。



そんなニーアでエミールの声を演じてくださった門脇さんの誕生日イベントに行ってきました。

マイタンジョウビリビリカイ
http://ameblo.jp/maitablog/entry-11352031814.html

なんだかよかったです。
ファンの人に囲まれて愛されてる様子がわかる、ほっこりイベントでした。



今週はそんな感じで。


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2012年8月28日火曜日

【日記】Amazon流/企画書の通し方/反プーチンバンド

ヨコオタロウの日記-51RXNYEFWWL._SS500_.jpg


俺達のまわりには二種類の人間がいる。敵か味方だ。
映画「民衆の敵」 /



Amazon流の開発術では、まずプレスリリースを作る
http://fladdict.net/blog/2012/08/amazon-product-design.html

> ちなみに、Amazonでは社内グループでのパワポは非推奨
> だとか。なぜなら口答プレゼンは、プレゼンターの話術
> に依存するからだとか。最終出力であるプレスやQ&Aに落
> とし込むことで、商品価値を中立的に見極める為。

なるほど~と最初は思ったけど、よく考えてみたら「どうなんだろう?」という気がしてきた。

プレゼンターの人間性を削いで検討すると、それは「プレスリリース力勝負」になるんじゃないのかな。プレスリリースが顧客の購入動機の全てだったらいいんだけど、多分そうじゃないだろうし。

「楽しげなプレスリリース」を書く能力ばっかり進化したら「楽しげなプレゼンターを選ぶ」のと同じ結果になっちゃうんじゃないだろうか。

サービスの最終形態(プレスリリース)を最初に作る、ってのは面白い試みなので、もう少し深く詰めていけば面白くはなりそうだけど。あんまり鵜呑みにするのもどうかと思ったり。



そしてあまり顧客志向だと、革新的な製品を作れない気もするジレンマ。



プレゼンと言えば、僕が知る限り日本のゲーム企業のほとんどは「企画内容」じゃなくて「企画者」で企画を選びますな。

これはもう、断言出来ます。
だって皆さんも仲の良い友達と仕事したいですよね?

社内だったら経営者と仲の良い年配の方が企画書は通りやすいし、社外であればいつもパブリッシャーに出入りしている開発会社の企画が、新参者よりも圧倒的に通りやすい。

実績重視といえばそれまでだけど、日本のゲーム業界……というか日本の産業全体は「知り合いとの馴れ合い」によって形成されている気がします。※海外はよく知りません。

それはそれで良い所も悪い所もある構造なんだけれど、若い人にそういう社会構造を教えないまま企画の善し悪しを語るのはなんか違うナーと昔からボンヤリ思っていたり。



何が書きたいのかよくわからなくなってきた。

歳を取ると見えなかったモノが見えるようになり、
昔は見えていたモノが見えなくなりますな。

イロイロ惑うばかりナリケリ。(←適当にお茶を濁す様子)


オマケ

反プーチン女性バンドに禁錮3年求刑、宗教への暴徒罪で
http://jp.reuters.com/article/entertainmentNews/idJPTYE87700Y20120808

マドンナも擁護したと言われるこの問題。実際に動画を探してみたら想像よりもどうかしてるバンドだった。

Pussy Riot-Punk Prayer.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=ALS92big4TY


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2012年8月23日木曜日

【日記】サーバ買った/エクセルの改行を置換する

ヨコオタロウの日記-31FvvdYuEkL.jpg


人生
ビデオをためるヒマはあっても
見るヒマなどなしっ

ワンダービット / 島本和彦



家のデータが膨れあがってきたので、バックアップするサーバ作っておこう……と思って NAS
を購入する事に。いろいろ考えるのは面倒なので良く話に聞く DROBO で 3TB*2 の RAID に決定。


Drobo FSN 量販店専用オリジナルパッケージモデル
http://goo.gl/Hz4Z6

Seagate Barracuda 7200シリーズ 3.5inch SATA 3TB
http://goo.gl/YEL22


設定は簡単だったようなそうでも無かったような……
固定IPアドレス使おうとしたり、アプリを導入しようとしたりするとややこしいんですが。まあ普通に使えています。

しかし、最近の HDD は安いですな。昔は 120 MB で10万円とかした時代が(以下30分ほどオッサンの愚痴)



Excel の話。
「セル内の改行を増やしたい」という状況が発生しました。

-------------------------------
一行目
二行目
-------------------------------



-------------------------------
一行目

二行目

-------------------------------

にしたいと。普通のテキストエディタだったら「\n」を「\n\n」とかに置換すればいいだけです。

これをエクセルでやろうとすると「Ctrl + J」を使うんですが……

 Excelの「セル内改行」をまとめて取り除く
 http://bizmakoto.jp/bizid/articles/0712/18/news145.html

これがなんというかもうもの凄い仕様で。置換の文字列ウィンドゥに

 ・「Ctrl + J」を打ち込んでも文字が出ない。
 ・「Ctrl + J」を打ち込むとそれまで入れてた文字が消える。
  >けれど、消えた文字は有効。

てかまあ、やってみて欲しいです。皆さんに。
不便を通り越して逆にスゴイですわ。
よくこんな実装が21世紀まで生き残ってるなあ。



っていうかエクセルは一刻も早く三次元エクセルと四次元エクセルを実現していただきたい。

三次元エクセル http://goo.gl/2o8q4
四次元エクセル http://goo.gl/OIGYV

いやもう本当に。


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2012年8月22日水曜日

【日記】(それなりにネタバレあり)スノウホワイト/ダークナイトライジング/遊星からの物体Xファー

ヨコオタロウの日記-51sOmNYxhYL._SS500_.jpg


女王さま、あなたこそ、お国でいちばんうつくしい。
白雪姫 / グリム



全然日記書いてない予感。



最近、映画をバタバタバタッといくつか観ました。
普段あまり観ないので新鮮。ということで、溜まっていた映画の感想など。



スノウホワイト
http://snowwhite-movie.jp/

以前、外事警察を観に行った帰りに台風で映画館から出られなくて無理矢理観た映画。
有名な童話を「戦う白雪姫」「ダークな女王」的に現代風映画にしました……っていう感じでプレゼンしてたので期待していたんですが、結論から言うとそれほど面白いとは思いませんでした。が、同行していた人は「面白い」と言っていたので人それぞれ感。
自分がダメだったところは、以下のような感じ。

 ・中途半端な「戦う」白雪姫。
 ・中途半端な「苦悩する」女王の描写。
 ・アートかリアルか微妙な感じの美術。
 ・ラストの大団円シーンが悪い意味で昔の映画っぽい。

書き出してみると「自分が期待していたモノと違う」という不満なので変な先入観を持たずに観れば面白いのかも。

ちなみにこの映画「アリスインワンダーランドのスタッフが制作した」的なキャッチコピーがついています。「そういう他の映画を引き合いに出す映画ってダメ映画多いよね」って話をしたら「元々のアリスインワンダーランドも微妙な映画じゃないすか」って言われて納得。

白雪姫/グリム
http://www.aozora.gr.jp/cards/001091/files/42308_17916.html




遊星からの物体X ファーストコンタクト
http://buttai-x.jp/

「好きな映画を3つ挙げろ」と言われたら必ず入れる「遊星からの物体X」の前日譚。
南極のノルウェイ基地近くで発見されたUFOからエイリアンが見つかって、という出だしで始まるSFホラー。売れないからなのか上映館・上映回数が極端に少なくてわざわざ有楽町まで観に行って来ました。劇場はそれなりに混んでいて、俺はちょっと昔SFにはウルサかったよ的なオッサン率がスゴイ(勝手な妄想)。自分もその中の一人ですが。

映画としては、大体、まあ、前作と同じ。
個人的には「前作の面白さをそのままに、現代映画のノウハウを詰め込んだらさぞや面白いだろう」と思ったけれど、どっちかというと前作リスペクトの比重が高くて現代的な演出はほとんど無く。やってることも前作とほとんど同じなので驚きというよりは追体験に近い感じ。

前作を観た人にとっては「それほど外れてないけど前作は超えてない」って感想がほとんどだと思います。ただ、前作は「あの時代にやった」っていうフィルターがかかっているし、今作は今作でそこそこまとまっている映画だと思いますよ(誰へ言い訳してるんだろう)。

前作を観たこと無い人(でSFホラー好き)にはそれなりにお勧め。前作を好きな人はあまり期待しないで観ればいいんじゃないでしょうか。個人的には女優がそれほど美人じゃないのがとても良かったです。



補足。ペラペラのパンフレットの半分が聞いたことも無い評論家のウンチク話でびっくり。最近のパンフはこんな感じなんですかね。



ダークナイトライジング
http://wwws.warnerbros.co.jp/batman3/

大した事なかった「ビギンズ」からいきなり化けた「ダークナイト」に続く、(新しい)バットマン三部作の最終作。引退したハズのバットマンは新たな敵「ベイン」と対決する……

面白かったです。
前半ちょっとダレた気がしますが、後半の畳みかけるような展開は圧巻。

前作「ダークナイト」が素晴らしかった理由の一つに「ジョーカー」の存在がありますが、今作ではそうした敵側の狂気を描くのではなく、ヒーローそのものの活躍を描いていました。そういう意味では前作よりも正道な娯楽作品になっていたと思います。どちらがイイとかではなく、違う方向に舵を切ったのは勇気のある決断だったなーと。

キャットウーマンのバイクシーンが素晴らしかったです。



ダークナイトライジングのストーリーは現代的な構成ですね。

最初に提示される状況Aが壊されて状況Bになる、というような事が色んな箇所でされていますが、全体を俯瞰して観れば「状況Bを描きたい」っていう意図が先にあって、それを引き立たせる為に状況Aが作られてる事が判ります。

何言ってるかわかんないと思いますが、あんまりネタバレするのもアレなので。

また、ワンアイデアで済まさずに、複合的で多数のプロットを組み合わせている事も判りやすくて、シナリオ書きたい学生さんとかは勉強になるかもしれません。



前作「ダークナイト」に出てきたジョーカーが忘れられない方はこちらのマンガをご紹介。


ジョーカー (バットマン) [単行本]
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4796870873/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


アメコミは絵が受け付けない事が多いんですが、このコミックは大丈夫でした。ダークナイトのジョーカーに一番近いジョーカーに再び出会えます。おまけで↓もご紹介。


バットマン:キリングジョーク 完全版 (ShoPro books) [大型本]
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4796870652/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


ダークナイトっぽくはないけれど、それなりに面白いです。


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2012年8月9日木曜日

【日記】ドラクエX

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このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。

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ドラクエ10をプレイ中。
ドラクエXって書いた方がいいのかな。

ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族
http://www.amazon.co.jp/dp/product/B001NIZBH0/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/



このドラクエが(個人的に)超マズイ。

何でマズイかというと、僕ってホラ、無職じゃないですか?だからお仕事は自動的に降ってくる訳じゃないんです。無職の人の多くが痛感していると思うんですが、お仕事っていうのは才能とかキャリアじゃなくて人間関係で発生する事がほとんどなんですよね。もっと大御所になれば別だと思うんですが。

つまり、無職は人間関係を大事にしなくちゃいけない。
そして、ドラクエXの齊藤Pはニーアでそれはそれはお世話になった方でして、今後のお仕事にも繋がるかもしれない大切な人。そうなるとプレイしない訳にはいかない訳です。その上、このドラクエ、スクエニさんからの頂き物なんですよね(送り主名が書いて無かったのでどの部署のどの方だかさっぱり判らないんですが。ありがとうございます謎の方)。もらった以上「買えてないですよ~」とも言えない。

結果「お世話になった齊藤Pが関わっているし~」「頂いちゃったモノをプレイしないと悪いし~」という言い訳が出来てしまう。普段トマトが10円安いからあっちのスーパーに行こう……とかするような無職の自分が、毎月1000円の課金も払えちゃう。「フリーランスの交際費だと思えば年間12000円なんて安いものだ」とか考えちゃって。。

普通、ゲームをプレイするのってちょっと罪悪感あるんですよ。「こんな事に本当に無職の俺が時間使っちゃっていいんだろうか……?」とか。もうね、そんなのゼロ。「タロウ~いいんだよ~ドラクエXをプレイするのは仕事にも繋がる大切な行為なんだよ~」という悪魔の声が聞こえる訳です。

そして、もちろんドラクエですから面白い訳です。
プレイする言い訳まで揃っている上に、面白いときたら、もうログインせずには居られないんですよ。

ドラクエX……おそろしい子……



ということで、ヨコオの作業が遅れる事があれば、全てドラクエXが悪いと思っていただければ幸いです。
日記のアップが滞るのも全てドラク(以下略)



で、ドラクエX用に初めてクラコン買いましたよ。

クラシックコントローラ PRO(シロ)
http://www.amazon.co.jp/dp/product/B002ACOJTY/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/

これいいですね。もっと早く買えば良かった。
シューティングとかこれで遊びたい。



ちなみにドラクエXの自分のキャラはこんな感じ。
背徳的な香りを感じて盗賊にしてみました。

ヨコオタロウ
http://hiroba.dqx.jp/sc/character/105410561957/

この前知り合いと初めてPTプレイしたんですが、レベルが低くて「ぬすむ」とか成功しないし、MPすぐに無くなるし、攻撃してもダメージ少ないし「ヨコオさんびっくりするくらい使えない」って言われましたよ。なんという屈辱!

その上、酒場で雇われない感がすごい……確かに相手の側に立ってみれば、戦士・魔法使い・僧侶が居ればいいわけですから。

ちなみにフレンド申請はいつでもどうぞ。
Twitter とかでもたまに聞かれるので一応書いておきます。



今日の画像は酒場で雇ってもらえない事に呆然としている自分の様子。4:3になっているのはなるべく密度の高い画面でプレイしたいから。

でも、ドラクエの絵だと SD 画質でもほとんど気にならないですな。



ちなみにソロプレイモードは割としっかりした男子キャラクターを作ってしまったので一度も起動していません。お前なら一人でがんばれるよ。多分。



オマケで過去のドラクエ関連日記。


ドラクエ5の感想
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10469073132.html

ドラクエ4のホイミンショック
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10064315559.html

【ゲーム】ドラクエの勇者が現代にいらっしゃったら。
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10994160163.html


ドラクエ4は勇者を含む女子供を馬車につっこんで、ライアン(ヒゲ/戦士)、ブライ(ジジイ/魔法使い)、クリフト(草食系男子/僧侶)、トルネコ(中年太り/商人)の「オッサン連合」を育成していたんです。

が、最後の方の塔で「勇者じゃないと入れない塔」ってのがあって、オッサン連合愕然。
そこで僕の冒険は終了しました……


果たしてドラクエ10では、どんな(自分なりの勝手に作った)エンディングを迎えるのか、今から楽しみです。


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2012年8月1日水曜日

【備忘録】バッチファイル/ファイル管理/質問

ヨコオタロウの日記-515VQ7Q8V7L.jpg


短い人生は時間の浪費によっていっそう短くなる。
/ サミュエル・ジョンソン



とある事情でバッチファイル作りました。
昨日は「今日の日付を好みのフォーマットでクリップボードに入れる」だけ。内容はだいたいこんな感じ。

----------------------------------------
echo off
set DT=%date%
set MYDATA=%DT:~-8,2%%date:~-5,2%%date:~-2,2%
set /P X=%MYDATA%<NUL>my_tmp_data.txt
clip <my_tmp_data.txt
del my_tmp_data.txt
----------------------------------------

たとえば今日が「2012年8月1日」だったら「120801」って文字列がクリップボードに入るだけです。

「とある事情」っていうのは以下のような流れで。



ふとした事から「他社とやりとりしたデータの管理をどうしているか?」という話になりました。

ということで、まずはグータラな自分のファイル管理方法をご紹介してみたり。



ケースA

ftp なんかの「やりとりするだけのファイルサーバ」の場合。
これは簡単。

 root
  +to_yoko
  +to_monaca
  +to_ilca

こんな感じです。複数の人が見る場合は「誰に向けたファイルか」がハッキリ判ればいいのでこの程度で大丈夫です。

※複数同送を考慮して from_ っていうパターンもありますが、拾われたかどうかが判別出来ずサーバから削除出来ないのであまり良くないです。



ケースB

テキスト・エクセルファイルや、モデルデータなど「複数の人が手を入れる可能性があるもののログを取る場合」

このケースでは会社別にフォルダを分けると問題が出ます。一個のデータをA社とB社がいじった時にA社とB社のフォルダに分散してしまって最新バージョンがどれかわからなくなります。

この場合はプロジェクトと日付単位で管理します

 root
  +プロジェクトA
   |
   +120715_メニュー仕様書_yoko
   |+メニュー仕様書_120715.xls
   |
   +120728_メニュー仕様書_monaca
   |+メニュー仕様書_120728_monaca.xls
   |
   +120728_見積もり_yoko
   |+見積もり.xls
   |
   +120801_メニュー仕様書_yoko
    +メニュー仕様書_120801.xls

えーと、ちょっと判りづらいんですが

フォルダ名は

 日付_書類名_作成者

で管理しています。
とにかく日付でソート出来るようにして、後で修正名が判ればOKという方針で。

また、中に入れるファイル名は適当です。相手から来たファイルがこちらのルールに従った名称では無い可能性があるし、ファイル名が変えられない場合もありますから。

ポイントは階層をあまり深くしない事です。
上の状況だと「メニュー仕様」と「見積もり」の二つのフォルダに分けたくなりますが、一気に視認性が悪くなるのでオススメ出来ません。特にグータラな自分には。



ケースC

仕様書なんかの「後から要素があまり増えない」書類管理はこのようにフォルダ分けしています。

 root
  +プロジェクトA
   +10_2D
   +20_オプション
   +30_コントローラー
   +40_シナリオ
   +50_キャラクター
   +60_BG

内容は適当ですが、最初に番号を振る事でソートを可能にしています。10番おきにしているのは後で間に挟みたくなった時の為です。(35_サウンド
とかを後から入れたり出来るように)

これも階層を深くしない方がいいです。
階層を深くして成功した人を見たことがありません。特にグー(以下略)



ってな感じでファイルを整理しているんですが、ファイル名やフォルダ名にに「120801」みたいな日付を入れる事が非常に多いんですよね。
で、毎回毎回手で入力していたんですが、あまりに面倒なのでクリックするだけで日付がクリップボードに入るようにした……というのが最初のバッチファイルだった訳です。

バッチファイルはひさしぶりだったので、参考にしたのは以下のあたり。


コマンドラインからクリップボードへコピーする
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/609clipcmd/clipcmd.html

バッチ・ファイル中で日付をファイル名に使用する
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/419batchdate/batchdate.html

バッチファイルで、ECHO出力で改行なしで出力
http://blog.goo.ne.jp/eaurougejp/e/3a384df6440ce204852cb7c3b7a5fb65


あと、面倒だったのでタスクバーに放り込む方法とかも。

バッチファイルをタスクバーに追加する
http://cats-pajamas.sblo.jp/article/54090294.html



で、最初のバッチファイルなんですが、一度テキストファイルに書き出したりしてあんまりエレガントじゃありません。

本当は clip コマンドにそのまま文字列を渡してやりたいんですが、パイプラインで渡すと何故か文字列の最後に空白が入るんですよね……

面倒なんで諦めちゃったんですが、詳しい人が居たら是非ご教示いただければ。


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2012年7月29日日曜日

【日記】このブログのアフィリの全貌

ヨコオタロウの日記-boox_bk-4396314647.jpg


富は糞尿と同じく、それが蓄積されると悪臭を放ち、散布されると土を肥やす。

レフ・トルストイ /



ゾンアマのアフィリエイト率が下がって、いろんなトコロに影響があるそうで。

新規ルール
CD/DVD/TVゲーム: 固定2%
服&ファッション小物:固定8%

以前は販売数に応じて 3.5~8%
だったのでゲーム系の大手ブログさんとかは大ダメージだとか。最大で1/4ですからね。4000万稼いでいたら1000万になる訳で。



そんな事と行っている自分は一体どのくらいアフィリエイトで儲けているのか?という疑問があったので、ゾンアマで検索。そうしたら csv
でエクセルに持ってこれたので眺めてみたり(ほとんど見たことが無かった)。

みなさんアフィリエイトでどのくらい儲かるか?とか興味ないですか?僕は興味があります。

 ・Twitter のフォロワーさんが 5000 人くらい。
 ・ブログのアクセスが 2000人/day くらい。
 ・紹介はあまりがんばらない。

こんな人間のアフィリ利益はいくらか?

礼節ある大人はお金の話なんかしないもの。ですが、僕は礼節が無いのでいつもクリックして下さる皆様に下世話なお金の話をご提供したいと思います。デュフフ。



丸ごと貼っても面白いんですが、なんかプライバシーとかいろいろありそうなので興味深そうなところだけピックアップしてご紹介(キリがいいので
2011年1月1日 - 2011年12月31日 の一年分です)。

アフィリエイトの総額
 → 85048 円。

クリックされた商品の総額
 → 2869247 円。

一番売り上げを上げた商品。
 ニーアのドラマCD(50枚)
 → 5700 円。

一個あたり一番儲かった商品
 PlayStation Vita
 → 807 円。

振り込み代とか引くと下がるんですが8万円は大変なお小遣いです。ニーアとかの関連商品のクリックがあって伸びました。今年は平常運転に戻る予想。

しかしたまに紹介する程度で8万円ですから、本気でやっている人達はスゴイ事になっているんでしょうな。



アフィリやらない人はあまり知らないと思うんですが、実はアフィリエイトで貰えるのは「クリックされた商品そのもの」だけじゃないんですね。

「アフィリを踏んだ後24時間以内に購入した別商品」もアフィリの実績として認められる訳です(スゴイシステムだ)。
※別の人のアフィリを踏むとリセットされます。

だから、アフィリで儲けてるブログはクリックしてもらうだけで売り上げが上がる可能性があるわけなので、エロイDVDとかフィギュアとか「クリックしたくなる」画像をバンバン貼っている訳です。

そのモノ自体が購入されなくても、24時間以内に別のモノを買って貰えれば良いのですから。



そんな「リンクとは別のモノ」で売れた面白いものをご紹介(誰が買ったかは全く謎なのでご安心を)。


まずは本のカテゴリから。


クルーグマンの国際経済学 上 貿易編
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4864010064/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


固い!固いよ!真面目!
っていうか、下巻が見当たらないんですが、下巻はどうされたんでしょうか。心配です。


マッチポンプ売りの少女 ~童話が教える本当に怖いお金のこと~
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4860634551/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


知りたい!少女に教わりたい!
っていうか表紙のイラストが味わい深すぎます。
で、次はスポーツのコーナーから。


避難はしご セフティロープ 5m
http://www.amazon.co.jp/dp/product/B004UYX036/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


ゾンアマスゴイなー。何でも売ってるなー。
避難はしごを買おうというユーザーさんもスゴイですが。
次はミュージックのコーナー。


取愛兄弟 初回生産版
http://www.amazon.co.jp/dp/product/B004KJQKIS/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/


「女性は誰しも一回は素敵な男性に奪いあわれたい! そんな願望を叶えるべく、実現したCD」だそうです。タイトルが短くて判りやすすぎる。



ってな感じで本日は(知らない人には)知られざるアフィリの世界でした。

ではまた。


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2012年7月19日木曜日

【日記】女子攻兵2巻/地獄のアリス3巻

ヨコオタロウの日記-DSC02359s.jpg


人生の真実は、美味で、恐ろしく、魅力的で、奇怪、甘くて、苦い。
そしてそれがすべてである。

アナトール・フランス



小生がイチオシの女子高生の姿をした巨大次元次元兵器が戦うバトルアクション「女子攻兵」の2巻が出ました。小生とか初めて使ってみたよ。

女子攻兵 2 (バンチコミックス) [コミック]
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4107716708/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/

相変わらず凄すぎるんですが、今回一番気に入ったシーンは本日の画像。目隠ししながら上半身ハダカで麻雀やってるイナミ軍曹(もちろん巨大ロボ)。卓はそのへんの廃墟ビルの屋上です。

あと後半に出てくる大佐の名前が素晴らし過ぎる。



前巻の紹介はこちらのブログで。

【日記】女子攻兵/フリージア/地獄のアリス
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11077065521.html

しかし周囲では「女子攻兵」よりも、「地獄のアリス」の方が評価高いんだよな~。むーん。
そんな地獄のアリスは三巻目。いっぱい出すなこの人。

地獄のアリス 3 (愛蔵版コミックス) [コミック]
http://www.amazon.co.jp/dp/product/4087824543/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22/

三巻目は回想が結構長くて「こんな早くにこんな長い回想編始めて大丈夫か?」というキモチになりました。


マンガはいいですな~。
では。


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2012年7月11日水曜日

【日記】みずいろ5周年/デボポポ/やってない仕事/心構え

ヨコオタロウの日記-603351772.jpg


ある事を真剣に3時間考えて、 自分の結論が正しいと思ったら、 3年かかって考えてみたところでその結論は変わらないだろう。

/ フランクリン・ルーズベルト



今日は古いまま貼ってなかったヤツとか。
Twitter で書いたやつとか。
そんな適当な日記。



この前、みずいろブラッド5周年祝いに大野プロデューサーにケーキ作ってもらいました(今日の画像)

他にもオデコにナイフとか。
http://twitpic.com/9z7y8f

いやあ、みずいろはイイ作品だったなあ(遠い目で)
ちなみにこんなところにも。

「ギャラクシアン」と「ディグダグ」と「エースコンバット」は実は同じ世界の物語だった!?
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1109/06/news033.html

そして、判る人には判る想い出の画像。

はじめての友達
http://idasatoshi.jp/nikki/pict_origin2_006.html

ナツカシイー



随分前にニーアのオフ会っぽい事に呼ばれたので行ってきたそう私は呼ばれたらどこにでも行く男それが地の果(中略)というリンクを何故か貼り忘れてたのでここに掲載。

最後まで抗わナイト
http://d.hatena.ne.jp/hanamura_saki/20120503/p1

フィーア役の綾里まるさんも居ました。
http://d.hatena.ne.jp/hanamura_saki/20120425/p1

デボルとポポルがお酒を振る舞うという大変楽しげな飲み会でした。



あと、前に「関係してるんですか?」って聞かれたんですが、以下の二つは僕は全く関係ないんですよーって二作品。

ソウルサクリファイス
http://www.famitsu.com/news/201205/10014506.html

スクエニとキャビアが開発していたRPGシューター『Catacombs』の情報がリーク
http://gs.inside-games.jp/news/332/33219.html

まあもう辞めて随分経ちますので。
何か関係している製品出る時は日記に書きます(書けるやつは)。



イルカって会社のHPに載せてもらいました。
http://www.ilca.co.jp/staff/director.html

この会社、元キャビアでニーアやドラゴンのPやってた岩崎さんが社長なんですけど「写真載せるから」って言われて「顔出しヤ」って言ったら「画像処理するよ」って言われ「スーツ無いよ」って言ったら「スーツじゃなくていいよ」って言われ「社員じゃないけど」って言ったら「まあいいじゃん」って言われたので載ったんですがなんかもの凄い場違い感。

でもまあ、イルカ経由のお仕事もお受けしている様子です。
というか岩崎さんには大変お世話になっているなあ。こんどうまい棒でもおごろう。


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2012年7月2日月曜日

【日記】フリーのゲーム業界人の健康保険とか雑学とか。

ヨコオタロウの日記-4901923013.jpg


ふしぎだと思うこと、これが科学の芽です。
よく観察してたしかめ、そして考えること、これが科学の茎です。
そうして最後になぞがとける、これが科学の花です。

/ 朝永振一郎



前回の日記

【日記】文芸美術健康保険組合
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11289517465.html

への補足。ゲーム系の人でも入れる協会(日本アニメーター演出協会)があるっぽいです。

文美国保加入のススメ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=4029839

ということで、ゲームクリエイター、ゲームライターの方はそちらも検討するのがよろしいかと。



【ビデオ】芝刈り機で時速155キロをマークし、世界最速記録を更新!
http://jp.autoblog.com/2010/10/08/brings-fastest-lawnmower-crown/

まったくアメリカ人は本当にクレイジーだぜ……と思ったらイギリス人だった。



七十七銀行など!銀行名の数字の意味とは?
http://www.otona-magic.net/contents/0000806.html

なるほど。それで数字の銀行が多いんですな。



フライパンとかで火を止めるとブワーッと湯気が出るんですが、温度が下がっている筈なのに湯気が出るとはこれいかに?……と以前から不思議だった件。検索してみたら理由が判りました。


鍋で沸騰中よりも、火を止めてからのほうが湯気がたくさんでる気がします。どうしてでしょうか?
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1314930983


Google 先生すごいなー。
メールの検索とかダメなところも沢山あるんだけれど。


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2012年6月29日金曜日

【日記】文芸美術健康保険組合

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やかましい養生のおかげで、やっと自分の健康を保っているのは、何かやりきれない病気を思っているようなものである。

箴言集 / ラ・ロシュフコー



一時期フリーランス界で話題になった「文芸美術国民健康保険組合」という健康保険に入りました……という話をまとめようと思ったけれどグダグダになりました。



会社員だった頃に「関東ITソフトウェア健康保険組合」って所に入っていたんですが、無職になっても保険を2年間「継続」って処理が出来る……筈だったんですが、今年の3月に年会費を払い損ねてノー保険状態になってしまいました。

継続保険は一度ドロップアウトすると二度と入れない事が発覚し、どうしようかなーと考えていたところ、丁度「文芸美術国民健康保険組合」が話題になって。


フリーランスの健康保険
http://www.travelogue.jp/blog/archives/659.html

フリーランスでウェブ制作とかイラストとかやってる人は、文芸美術国民健康保険組合に入った方が絶対に良いよ
http://togetter.com/li/277215



で、そのHP。


文芸美術国民健康保険組合
http://www.bunbi.com/


シビレます。このレトロ感。
で、この健康保険に入るには加盟団体に加入している必用があるんですな。


加盟団体一覧表
http://www.bunbi.com/dantai.html


芸術っぽい団体ばっかりです。
しかしこれがまた入団条件が厳しいモノが多くて。シナリオ団体とかはテレビか映画やってないとダメですし、他にも会員の紹介が必用だったり、本を出版してないと入れなかったりします。

ゲームなんか作ってても全く芸術として認知されない!

という事で、自分が入れる唯一の団体「日本作詩家協会」に狙いを定めました。他は全部ダメ。タマタマ作詞したモノが世の中に出てたので入れました。ギリギリですよ本当もギリギリ。

ちなみに作詞はペンネームでやっています。出している曲はヒミツ。



というわけで、作詞家協会から入会申込書を取り寄せて、証明写真撮って、履歴書(!)書いて、代表作の歌詞を印刷して……モガー!めんどくさい!こういうのダメ!苦手過ぎる!

とか、グズグズやっていたらすっかり一ヶ月以上過ぎてしまい。相変わらず無保険なので具合悪くなっても「高いし病院行くのやめとこうかな……」とか。なんかプチアウトロー気分。



でもまあイロイロ頑張って、なんとか作詞家協会に入会OKになって、イロイロ送られてきました。バッジ(今日の写真)が同梱されていたんですが可愛いです。使う場所無いけど。

次に本命の「文芸美術国民健康保険組合」への申し込みです。
これ、直接組合に言うんじゃなくて、作詞家協会(加盟団体)に申し込み用紙を貰う必用があるんですな。

申し込み用紙をもらい、必用な書類を「文芸美術国民健康保険組合」に確認の電話をしたところ、今入っている保険の書類が必要だとか。

僕は保険が切れてしまっているので、素直にそう告げると「間が空いてると保険入れないんです……」と申し訳なさそうに言われました。どうすればいいか聞いたところ、自治体(区)がやっている国民健康保険に巻き戻って入ればいいとか。



つまり、病院に行っていなかった期間の使ってない健康保険に入る必用があると。

うわーん!無駄!病気を我慢したのは無駄だった!

という訳で区役所に行って「かくかくしかじかで過去の保険に入りたいんです」と言いながら短期間入りました。
で、その書類を「文芸美術国民健康保険組合」に提出し、無事に入る事が出来た訳です。



……で、終わった訳ではなく、後から電話が。
提出した前年の確定申告に「職種:ゲームディレクター」とあったんですが、来年からはそこにちゃんと作詞家とも書いておくように、との事。

作詞は副業だったので書いて無かったんですが、来年から書いておく事にします……



ということで、簡単な手順。


 ・加盟団体(作詞家協会とか)に入る。
 ・加盟団体に電話して以下の書類をもらう。
  >文美保険加入申込書(A)
  >口座振替書類(B)
 ・保険が切れてたら区役所とかで国民健康保険に入る。
 ・ついでに世帯全員の住民票(C)も取っておく。
 ・前年に貰った確定申告控え(D)をコピーする。
  >確定申告の職業が加盟団体と異なる場合は説明書きも必用。
 ・A~Dをまとめて文美保険組合に送る。
 ・保険証が来たら区の国民健康保険を脱退する。


全然簡単じゃない!もう本当にこういうの苦手で。
でも、各組合・協会・区の担当の人の対応が丁寧でなんとか入会にこぎ着ける事が出来ました。

わからない事があれば、電話なり区役所に行くなりして聞いてみる事をオススメします。


皆さんの健康な生活をお祈りしつつ、今日はこのへんで。


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2012年6月23日土曜日

【シナリオ】ゲームシナリオ四方山話 その3

ヨコオタロウの日記-51jwrkFnLPL.jpg


どんな芸術家でも最初は素人だった。

/ ラルフ・ワルド・エマーソン



という事で、ゲームシナリオのヨタ話です。

これまでのログ
その0 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11243939844.html
その1 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11248574537.html
その2 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11273038241.html

前回のお話

ゲームに於けるシナリオの重要度は全体の要素のバランスによって決定される。そして自分はシナリオを重要視していない。

という話の続き。
今日はちょっと基本的な話なので、業界の人はつまらない予感。



謙遜でも何でもなく、自分は文章が上手いとは思っていません。やはりモチはモチ屋で、プロフェッショナルの文章屋さんにはかなわない訳です。

それでもなお、ライターさんに任せずに自分で書く場合があります。文章のクオリティよりも優先度が高い事項が存在する為です。



小説などの文章だけで簡潔するメディアと違い、ゲームは映像や音楽などを交えた複合的なメディアです。

それぞれが相互に干渉し合うので、台詞のクオリティが高くてもそれだけでは成立しません。

 ・文章だけで表示される台詞。
 ・イラストが表示されるノベルゲーの台詞。
 ・ファミコンみたいな2Dキャラが話す台詞。
 ・美麗な3Dイベントで語られる台詞。
 ・ドラマCDの台詞。

これらは全部必用とされる文法が違います。



たとえば、ABCのキャラが3人居る状況があります。

 A「殺すっ!」

で、という台詞が表示されている状況を考えてみましょう。
小説などで前提状況が示されていたり、3Dイベントで映像を見る事が出来るのであればこの台詞は成立します。が、ファミコンのような2Dキャラでは誰が誰に話しかけているのかのディティールが存在しません。なので、

 A「お前達を……殺すっ!」

というようにしてやる必用があります。こうすれば「Aを除く複数の人間(つまりBとC)を殺す意図がある」と判るのです。



同様にドラマCDなどでは絵がありませんから、頻繁に「どのキャラが誰に話しかけているのか」を明示する必要があります。

 A「おはよう」

ではなく

 A「おはよう、Bさん」

みたいな感じですかね。
ライターさんの脳内には誰が誰に話しかけているのか画があるので問題ありませんが、聞いている人は全く判りませんから、割と丁寧に状況描写をやってやる必用があるわけです。



ゲームを初めとしてエンターテインメント製品の開発で最も重要な事は「完成させる事」です。
文章のクオリティ以前に、完成品としての要件を満たす必用があり、それを満たすには文章が上手なだけでは成立しないのです。

なので、ゲームの現場では自分で文章を書く人が多い……のですが、それはそれでまた別の問題を引き起こします。


という事で次回は「プロが書かない文章が引き起こす問題」について。
またしばらく先になると思いますが、のんびりとお待ちください。


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2012年6月20日水曜日

【日記】映画「外事警察」(ネタバレあり)


ヨコオタロウの日記

「真実なんて、思いもよらないものだ」
劇場版 外事警察 /



「外事警察」見てきました。
http://gaiji-movie.jp/


大変面白かったです。
ほぼ絶賛。



要点は以下の通り。


 ・面白さはTV版と同程度。
 ・TV版を見ていなくても全く問題無い。
 ・端的に言うと「地味な『24 twenty four』」
 ・もしくは「暗い『相棒』」
 ・ちょっと複雑な映画。


SPEC とかは何だかんだと言ってドラマ版を見ていないとダメな映画でしたが、外事警察はいきなり劇場版を観て問題ありません。ただ「ドラマも楽しみたい」のであれば、順番に観ることをオススメします。


ここまで見て興味のある人は、以下のネタバレを見ず劇場に行くなりドラマ版をレンタルするなりしていただいた方が幸せになれる予感がします。



以下ネタバレ。というか観た人向け文章で本当にネタバレしているので注意↓















最後のシーン、圧巻でした。


 ・真木よう子の「あのDNA鑑定、本物だと思う?」と言う台詞。
 ・DNA鑑定の紙を焼くアツロー。
 ・「このチョッパリが」という台詞と、腕の傷を見せるネタ。
  >それにより住谷が誘拐の首謀者だった事を暗示。


上記が全部、ミスリードだったので。



僕が思うに、あのDNA鑑定は本物です。
つまり、博士と真木よう子は親子です。


 ・博士の奥さんの自殺を見守っていたのはアツローだった。
 ・つまり、奥さんの死後、子供に一番アクセス出来たのはアツローだった。
 ・奥さんの死後、子供を公安は見失った……と「遠藤憲一」が証言。


公安から子供を隠して養護施設に送り込むような芸当をする人間がいるとしたら、アツローしかいません。そしてそれは世間の冷たい風から子供を守る為……ではなく、博士の娘を切り札として温存していたのです。国益の為なら何でもやる男ですから。


仮に上記仮説が正しいとすれば、真木よう子の台詞も、紙を焼いたシーンも、全部フェイク演出です。「真木よう子の娘を誘拐させた張本人がアツローである」という大オチすら、観客をミスリードする為のダミーに過ぎません。



「オチがダミーって!」


これが映画を観た直後の感想です。
多分、他にも気づかなかった仕掛けが一杯あるに違いありません。
映画のサブタイトルが、何故ドラマ版と同じなのかを考えると、心底震えます。


原作者を含めて、作った人達スゲー!と思いました。






ちなみに、一番おそろしいのは、上の仮説すら嘘かもしれない、という迷宮。
自分すら信用出来なくなる映画、それが「外事警察」。


※追記 120620

最後の「日本は核無き世界を目指す」っていう外務大臣の言葉が冒頭の震災のシーンとリンクしている、という説を聞いて凄すぎるだろうと思ったり。



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2012年6月17日日曜日

【日記】公務員について思った事アレコレ

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小盗人は枷をはめられ、大盗人は金や絹できらびやかに身を飾る。
……したがってこの世には(悪魔についで)守銭奴と高利貸しにまさる人類の敵はいない。

資本論 / カール・マルクス



金曜日。自転車に乗りながら、しばらく前にこんなニュースがあった事を思い出しました。

 ・清掃局員が勤務時間中に野球の練習をしていた。
 ・市バス職員が職場内に勝手にスポーツジムを作っていた。

で、案の定「公僕なのにケシカラン!」と叩かれた訳です。が、本質的には彼等の何が問題だったんだろう?とか思ったり。



まず「働いた量に対して、得られるメリットが不当か?」という事を考えてみます。清掃局員とかは午前に仕事を終わらせて午後に野球をしていました。いかにもイケナイ働き方、という感じがします。

しかし、他にもアンバランスな職業は世の中にいっぱいあるわけで。昼しか営業しないラーメン屋とか。日がな一日縁側に座ってるだけで家賃収入が入ってくるマンションオーナーとか。キューバで酒を飲んで釣りをしながら執筆してたヘミングウェイとか。

むしろ、清掃局のようなキツイ仕事をどの程度の報酬で行わせるべきか?というのは定義しづらい案件の一つな気がします。



次は、公務員は一定時間働く事が義務づけられているんだから、労働者はちゃんと一定時間働け、という理論。

じゃあ、一定時間うすーくダラダラ働けばいいのか?ダメですよね?でもダラダラしてるかそうでないかはどうやって計測するんでしょうか?

仮に、定量的な仕事をこなしているか(一日に何個ゴミを回収出来るか、とか)計測出来るとして、じゃあ密度高く仕事をやるメリットってどこにあるんですかね。いくら頑張っても早く切り上げても、他の仕事を延々とやらされるのなら頑張る意味ないですよね。っていうか僕だったら頑張れないんですが。

朝ゴミ回収している回収車のヨコを清掃局の人が走ってついていくのを見ると「あんなに頑張る理由はどこにあるんだろう?」とか思ってしまうダメ人間はそう思う訳です。



労働者の視点ではなく、雇用側の視点で見たらどうでしょうか。
ここでは市とか国側ですが。

午前だけ働いて、午後は野球、なんて楽しげな職場は民間ではなかなかありません。そんな運営が出来る企業があったとしたら、相当儲かっている企業です。市バスの運営組織が、上手いことクライアント(市)からお金をガメて、短い労働時間で労働者に楽をさせている訳です。

儲かったから従業員が午後は野球している。
民間で言えば、むしろこれは優良企業です。
普通は労働者は単に定時までカリカリ働かされ、野球なんてする事は全く出来ません。上がった利益は全部役員とか社長が持って行ってしまいますから。



ではネームバリュー的に有名過ぎたから、説。

有名であるというだけで謝らなければいけない事があります。芸能人の親が不正に生活保護を受けていたケースとか。通常、自分の親が不正受給をしていたくらいで、一般人は謝罪会見を開いたりはしません。この事からも彼等の謝罪が特例として扱われている事がよくわかります。

たとえば、その辺の中小企業の人が痴漢をしてもニュースにはなりません。ですが、パナソニックあたりの大企業の人が痴漢をするとそれなりのニュースにはなります。

「公務員」という日本で一番有名な雇用組織の一員。だから、少しのミスでも叩かれて仕方ない……罪の重さは人によって平等には降り注がない。

そういう側面はあるのかもしれません。



次は「みんなのイメージに背いたから」説。

公務員と言えば、安定していて競争が無い分、のんびりと定時で働く。その代わりに給与も大した事なく、中庸な暮らししか出来ない。そんなイメージに背いて高給もらって午後野球する連中は許し難い!そんな感じでしょうか。

清純派アイドルがタバコ吸ったら叩かれる的なアレ。

うーん。どうかなー。みんな公務員にそこまでの幻想を抱いているんですかね。

ところで公務員って資本主義の中の共産主義的職業ですよね。アメリカですら全てを民間依存に出来ない所が面白いなーと思います。



というところで、自転車は目的地に着き、特にまとまる事もなく話は終わりです。

残念なのは、この話をアップするのが日曜日になってしまった事。どんだけグータラなんだ。


では、また。


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2012年6月9日土曜日

【シナリオ】ゲームシナリオ四方山話 その2

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わたしには三つの宝物があります。
これを守り、大事にしよう。

一つ目は、愛。
二つ目は、けっしてやりすぎないこと。
三つ目は、けっして世界一になろうとしないこと。

/ アガサ・クリスティ



こんにちは。ヨコオです。
もうすっかり忘れていらっしゃるかと思いますが、ゲームシナリオのヨタ話の続きです。
※ご注意:ヨタ話なので有用な結論を期待しないようにお願いいたします。

これまでのログ
その0 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11243939844.html
その1 http://ameblo.jp/yokota6/entry-11248574537.html



で、前回までのアラスジ。

 ・メンバーの言う事ばっかり聞いてると混乱するよね。

 ・メンバーのリクエストを
  「他人にやらせたい事」と
  「自分でやりたい事」に分ける。

 ・「自分でやりたい事」を実現してあげるのは簡単。

こんな感じだったような。
いやもう随分前だったから思い出すの大変で。



で、まあ今回は「他人にやらせたい事」がぶつかった時にどうするか?たとえば「A案がいい」と「B案がいい」がぶつかった時。

これは、もう誰かが決めるしか無いわけです。
他にも「誰もやりたがらない事を誰にやらせるのか?」
これも、誰かが決めるしか無い。

じゃあその時に誰が決めるのか?
ここでよくある、パターンを示します。

 「みんなで決める」
 「ディレクターが全て決める」

これは、まあ、両方ダメになりがちなソリューションな気がしてならないんだなぁ(東京都ヨコオ氏談)。



まず「みんなで決める」。
これはもう、ご存じの通り何も解決しないです。本当に。

「まず、みんなで決める。決められない事は、最後にオレ(ディレクター)が決める」

という人が居ます。これはマズイ。
「何が決まらないかを判ってない」時点でヤバイです。
ここは命の奪い合いの戦場。合議制とか何の役にも立たない。



次に「ディレクターが全て決める」。これもダメ。

「何でもオレに確認を取れ」

っていうディレクターさんが居るかと思いますが、よほどの天才で無い限り、無理。ゲームは一人の人間が確認する事が出来る限界を超えた量がありますから。

延々と判断出来ずに山積する問題を追いかけきれず、時間がひたすらかかる典型的なパターンです。(逆に言えば才能がある人が時間と金をかけていいならこのやりかたは出来ます)



上手くやれてる人は

「みんなで決める」と言ってるけど、実はキチンと誘導して着地させる。
「俺が全部決める」って言ってるけど、実は一部しか見ていない。

このどちらかな訳で。



結局リソースは有限なので「決めるのは一人」だけど「一人では全部作れない」という問題が横たわる訳です。この条件をクリアする為には、

 ・どこを自分が決めるかを決める。
 ・自分が決めない各要素を決める人を、決める。

という行為が必用になります。二行に五回も決めるって書きました。
会社組織と一緒で、誰がどこの担当か。
それを決めて配置する。

シナリオもそうです。誰が何の要素を考えるのか?
キャラクター設定?ストーリーの魅力?ゲームとの親和性?複数に渡る様々な問題を順序立てて任せていく必用があります。



「他人に任せる」っていう事は、ある種の仕事放棄です。
大事じゃないから、自分が判断する時間(スキル)を持てないから、切り捨てる。順序を付ける事が大事。

そんなのアタリマエじゃないか、と思う人も多いのかもしれません。
でも、いざ、何かを捨てる側になるとみんな躊躇するんです。

予算が有限で、グラフィックに予算投入する時、シナリオと音楽はゴミでもいいのか?大御所のシナリオライターを登用したとき、そのシナリオを尊重した結果ゲームがゴミでもいいのか?有名声優を大量に投入して(以下略)



そんなのバランスじゃん、と思う人も居るかもしれません。
じゃあ、どんなバランスがいいんでしょう?
100点満点のゲームを想像してみます。

 100点 ゲーム
 100点 グラフィック
 100点 シナリオ
 100点 音楽

こんな完璧なゲームは滅多にありませんけど。
でも、概ね、予算や人材や期間によって制約を受ける訳です。
では全体で200点しか持ち点が無く、それを配分しなければいけない場合は?

 50点 ゲーム
 50点 グラフィック
 50点 シナリオ
 50点 音楽

バランス良く作るなら、こんな感じでしょうか。
でも、個性もあんまりない感じでもあります。



全部100点にしたいと思うのは人のサガですが、でも、なかなかそんな形にはなりません。全部を満たそうとして辿り付くのは、概ね「こんな筈じゃなかった」という歪さです。

だとしたら、最初から歪な形をデザインした方がマシだなーと僕は思った訳です。どうせ作るなら変でもいいから好きな形にしたい。

で、結論として、僕はあまりシナリオを重要視しない事にしました。

この件については、次回にでも。
ではまた。


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2012年6月6日水曜日

【日記】誕生日デシタ

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誕生日は一番好きなモノを食おう、ということで持ち帰り天一を買って家で自分で作って自分で食う。

さようなら41歳。
こんにちは42歳。


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2012年5月31日木曜日

【日記】BABYMETAL/タブージェスチャー

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人間一度しか死ぬことはできない。

/ ウィリアム・シェイクスピア



今までアイドルにはまった事がほとんど無く、AKBとか、ももいろクローバーとかどこか遠い国の出来事のように思っていたんですが、いきなり
BABYMETAL ってグループにハマりました。


BABYMETAL
http://www.babymetal.jp/

BABYMETAL ~ My First HEAVY METAL in TOKYO 2012 ~
http://www.youtube.com/watch?v=wqhIydd1bhc

BABYMETAL "Doki Doki Morning" full dance clip (flip-horizontal)
http://www.youtube.com/watch?v=tTWFru4dDcY

BABYMETAL - いいね![ Iine! ] ~Live in TOKYO 2012~
http://www.youtube.com/watch?v=stmFt7GaM-Q


3人ぶっ倒れたジャケとか通した人とかスゴすぎる。
アイドル業界侮りがたし。



海外で着ていたら殴られる? トリップアドバイザーが『外国でやってはいけないハンドサイン』のインフォグラフィックをTシャツ化
http://news.ameba.jp/20120524-334/

習慣・会話のタブーと注意
http://www.otoa.com/support/mame/taboo02.php#taboo1


ギリシャの「クソ野郎」サインとブラジルの「アナルセックスOK」サインを間違えて覚えてた。


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2012年5月28日月曜日

【日記】先週の話とかゲームとか

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戦争っていうのは
恐ろしくて、悲しくて、苦しくて、辛くって、虚しくって……。
それで困ったことに面白いんだよなぁ。

/ 永六輔



おはようございます。
先週は、なんか木曜日から日曜までずーっとオナカ壊していました。
日曜の夜にようやく形あるナニカになって一安心。

で、そんな日曜の夜は諸般の事情でアイドルのイベントに行っていました。
最近の若い人は本当すごいなー。



これが届きました。

戦律のストラタス
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B005BOMP2G/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

最初 1150円だったけれどじっくり待ったら 1080円まで降下。
これは買い時、と買ったら \600 + 配送料(関東だと 340円)まで値下がり。
980円って!

底値を見失ってワゴナーとしては敗北した気分。
そんな中、

虫姫さま(限定版)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B007G53766/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

が届いたり、ワゴンで

DiRT3
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B0052C1PIW/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22

を買ったりしてました。
もちろん全部開けていません(誇らしげに言う)



“赤ずきん”モチーフのホラーADV「The Path 日本語版」,Steamでのダウンロード販売をスタート
http://www.4gamer.net/games/086/G008669/20120525005/

気になるけど、PCにスチーム入れてない(しタブレットだとちゃんと動かなさそう)



スキタイのムスメ
http://sukimusu.jp/

上田さんがスタッフロールに載っているとか。
https://twitter.com/fumito_ueda/status/206015673372119041


シナリオの話は、もう出前の車が店を出ましたからすぐに届く筈です!
では。


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2012年5月26日土曜日

【仕事】アナタ図書館/仕事のジャンル/ボツ

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男たちは、自分の職業が他のいかなる職業よりも大切だと信ずるか、自分で思い込ませる以外に、その職業を持ちこたえることはまずできない。

人間的な、あまりに人間的な / フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



すみません(いきなり謝る)。
シナリオ系の日記ですが、忙しかったり体調を崩していたりしてまとまっておりません。忘れてませんので、いつか、必ず。



「アナタ図書館」というゲームを作らせていただきました。
色んな作家さんが集まり、個性豊かな奇天烈ゲームに仕上がったと思います。
僕はシステム関係や一部のシナリオ(体験版の冒頭とか)とかで参加させていただいております。

web サイトの悪ふざけっぷりがたまりません。
http://www.square-enix.co.jp/smart/library/



会社辞めてからPC用ブラウザゲー、スマホゲー、と未知のプラットフォームを体験する事が出来ました。いろいろ体験出来て嬉しい限りです。

ゲーム業界はもう20年近く居るので色んなプラットフォームを体験してきました。ディレクターやったもの以外も入れると、

・テーマパーク用ライド
・アーケードゲーム
・PS2
・DS
・PS3/360
・PCブラウザゲーム
・スマホゲー

ってな感じです(忘れているやつがあるかもしれないけれど)。
イッパイやったような、そうでもないような。



一方でゲーム内容、というかジャンルの方も色々やらせていただきました。
しかし、ゲーム業界に入った時に作りたかった「縦シュー」と「ロボットゲー」は未だに達成出来ておりません。なんかの呪いですかね。

この話を若い人にしたら「好きじゃない、あんまり知らないモノの方が無茶苦茶出来ていいんですよきっと」と言われましたけど。



そういえば最近、一つ大きなお仕事がボツになりました。ボツになった、というか僕が「ちょっと無理」とワガママ言って降りたんですが。

社会人としてはあり得ないレベルでのワガママなんですが、ある程度までは芯を通していかないといけないところもあり、どの程度まで無理を通すかは難しい問題であります。

しかし、自分の中で生まれたキャラクターを好きになりつつあったので、無くなってしまった事は残念。いつかどこかで再登場させたいモノです。

ちなみにゲームじゃありません。



ま、そんな訳で「製品となって世の中に出すってのは大変だなー」と改めて思ったり。今動いているお仕事が潰れてしまわないように頑張りた所存であります。


では。


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2012年5月12日土曜日

【シナリオ】ゲームシナリオ四方山話 その1

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私たちが避けようのないものに文句をつけ、反抗してみたところで、避けようのないもの自体を変えることはできない。
だが、自分自身を変えることはできる。

/ デール・カーネギー



すっかりご無沙汰しております。ヨコオです。



飲み会で、別某大作RPGのシナリオ担当の方から「ニーアみたいなシナリオはどうやって作るんだ?」という質問を頂きました。「ニーアみたいなシナリオ」がどんなモノを指すのか判らなかったので、ちょっと伺ってみると

 ・ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。
 ・大勢のスタッフの意思統一が出来ない。
 ・工数の問題で後からシーンを削られて意味不明になる。
 ・挑戦的な事は削られてしまう。

という問題があるとか。
飲み会の席でのお世辞だとは思いますが、まあ興味深い話題なので今日はこの問題について考えてみますです。

あとモテたい、という気持ちをサブリミナル的に挿入する実験をしてみます。



モテたい。



飲み会での話はシナリオの中身についてじゃなくて、シナリオ制作をとりまく政治的問題をどのように解決するか?という話だと思います。ニーアはなんというか少人数で同人誌みたいな作り方をしたゲームなので大作とは違うと思いますが、ゲームシナリオ制作で発生しがちな問題の解決方法を考えてみます。

まずは
「ディレクターが周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない」
という点について。

あるあるよくある。よく聞きます。
まっとうな「大人」はちゃんと人の話を聞きます。優しいですが、相手も自分も傷つきたくない、という処世術でもあります。でもまあ、ワガママを通せばなんとかなるのか?といわれればそういう訳でもありません。モテたい。大変難しい。

シナリオライターさんにも同じ事が言えます。「イマイチだな」と思っていてもお金もらってるし上司には逆らえない。外部のライターさんだとなおさらです。

つまり「マトモで優しい大人が沢山集まると、周囲の意向を聞きすぎて混乱する」という現実があるわけです。



まずは「周囲の意向」とは何なのか?を精査します。
プロジェクト運営している時のメンバーのリクエストは大体こんな感じです。

プロデューサー → プロジェクトメンバーが問題を報告して欲しい。
ディレクター → プロデューサーにもっと人間をアサインして欲しい。
プランナー → デザイナーから自発的に提案して欲しい。
デザイナー → プランナーに仕様書を書いてもらいたい。
プログラマー → ディレクターに方針を決めて欲しい。

スムーズに行ってるプロジェクトはいいんですが、そうでないプロジェクトは大体こんな感じでしょう。モテたい。上記を見れば判るんですが、全部「他者への要求」なんですね。



で、まあどうするかと言う事なんですが。

上記の「他者に要求を通す」というのは、その内容の正しい・正しくないに拘わらず大きなコスト(お金・精神力)がかかります。簡単にできるなら、そんな不満は出てきていない筈ですから。

そういう時には僕はなるべく「自己の欲求」に変換してもらうようにしています。

たとえば、
シナリオライターなら「どんな話を書きたいのか?」とか。
デザイナーなら「どんな画を作りたいのか?」とか。モテたい。
プログラマーなら「どんなアクションを作りたいのか?」とか。

つまり「アナタは何をしたいんですか?」という事です。
こっちの方は、自分のやりたい事はやれる範囲の事しか言いませんから、非常に小さいコストのケースが多いんですね。



で、そうした「自己の欲求」を集めるとその数は意外に少ないんですよ。これが。深く掘り下げると「そんなに自分でやりたい事無い」って人も沢山居ます。
そのくらいの数の願いなら、叶える事も出来ます(無理なリクエストもあるんですが)。

てなわけで「周囲の意向を聞きすぎて方向が定まらない。」というディレクターさんが居るチームは

 ・メンバーに「他者への欲求」「自己の欲求」を切り分けて貰う。
 ・「自己の欲求」をなるべく叶える。モテたい。

という形でまずは「周囲の意向」の内容を整理する必用がある気がします。



各メンバーの「自己の欲求」を叶えた後は「他者への欲求」が残る訳です。
たとえばプロジェクト無いでAさんとBさんが憎み合ってて、お互いを「アイツをクビにしろ」って言ってるようなケース。

これは大変面倒な話なんですが、放置していていいものでも無いのでなんらかの手を打たないといけません。

と、ここまで書いて長くなったのでまた次回以降に。



あと、「モテたい」とサブリミっても読みづらい上にモテない気がしてきたので次回からはやめます。モテたい。


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